El motor UbiArt, de Rayman Legends, es difícil de utilizar, según el CEO de Ubisoft
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Presentado en 2010, el motor UbiArt nos ha dado creaciones muy entrañables. Específicamente, tal tecnología ha sido la que nos ha permitido vivir Child of Light, Valiant Hearts y las dos últimas entregas de la saga Rayman, es decir, Rayman Origins y Rayman Legends. Sin embargo, el número de producciones que pertenecen a tal motor no es de gran magnitud, una realidad que resulta, en principio, difícil de comprender al tener en consideración el éxito de las obras anteriormente citadas. Sin embargo, gracias a la reciente entrevista de Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, con IGN, ahora descubrimos el porqué.

Así, pues, el directivo comentó que la causa es simple: las dificultades para trabajar con UbiArt son más grandes de las que, inicialmente, Ubisoft previó. Acorde a lo establecido en la entrevista, los desarrolladores hallaban problemas porque "las herramientas eran difíciles de usar", lo cual fue un inconveniente ya que la empresa, en un momento dado, quiso darles el motor a todos en la compañía. Aun así, como se puede comprobar en la cantidad de aventuras que hacen uso de dicha tecnología, la iniciativa no surgió como se esperaba y sólo pocos estudios fueron capaces de arreglárselas y materializar sus proyectos, mas siempre de escala 'pequeña' y nunca un AAA.

https://areajugones.sport.es/2019/04/13/el-ceo-de-ubisoft-considera-que-los-juegos-de-tom-clancy-cambiaron-a-la-compania/

Pese a ello, Guillemot asegura que UbiArt no ha sido descartado y que, en el futuro, veremos más de él, por lo que esperamos poder disfrutar nuevamente de un videojuego con un apartado artístico tan vibrante como dicho motor puede conceder.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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