El mundo del videojuego no ha logrado integrar a las personas de la comunidad LGTBQ correctamente y este informe no debería sorprender a nadie
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis
ARTÍCULO

El mundo del videojuego no ha logrado integrar a las personas de la comunidad LGTBQ correctamente y este informe no debería sorprender a nadie

A través de un detallado reporte la GLAAD, junto a la compañía de análisis de mercado, Nielsen, ha reportado que a pesar de encontrar un refugio en la industria, la comunidad no se siente representada de manera adecuada

Pub:
Act:
1

Si alguien me pregunta sobre cómo me he sentido alrededor de la industria en temas de inclusividad en los últimos 15 años de mi vida, no tendría ninguna queja. He visto héroes con los que me he podido ver representado, he compartido experiencias y he sentido que muchos de mis personajes preferidos están escritos y diseñados para mí. También soy consciente que esto se debe a que soy un hombre blanco, cisgénero y que lleva siendo fanático de una industria que me ha recibido con los brazos abiertos desde los 7 años.

Por eso, el informe de la GLAAD (Alianza de Gays y Lesbianas contra la Difamación), no debería sorprenderme, ni a mi ni a nadie. Lo que yo, y muchos de nosotros, hemos experimentado, no es lo mismo que la comunidad LGTBQ, una realidad que la industria, según este reporte, no ha sabido resolver ni afrontar.

Cuando vemos a Nathan Drake, Kratos o Adam Jensen (por nombrar a los primeros que se me vienen a la cabeza), lo que vemos no son hombres cisgénero y las desigualdades, en comparación a las personas queer, que esto conlleva. Bajo nuestra mirada lo que vemos son sus rasgos, sus historias y lo que decidimos resaltar en ellos, dando por sentado su condición y su género, el solo hecho de poder verlos de esta manera, es una acción prerrogativa. Lo que para nosotros es normal, no deja de ser un privilegio en comparación a la realidad de otros.

Estamos tan acostumbrados a que los juegos tengan siempre a hombres como nosotros siendo protagonistas, que a veces se nos olvida que, para muchos, esa no es la realidad. Sentirse realmente representados, aunque sea solo una vez, puede ayudar con su autoestima, con el peso del día a día y con la noción del mundo a su alrededor.

Los datos del informe sobre la comunidad LGTBQ

img 2260

Un informe extenso, revelador y con números que no dejan muy bien parados a los estudios creadores de experiencias interactivas. Partiendo solamente por el sentir de la porción de la comunidad LGTBQ que declara jugar a videojuegos de manera constante, estos son solo algunos de los datos más relevantes dados por el informe: 

  • 72% de los jugadores pertenecientes a la comunidad LGBTQ dice que ver personajes que los representan los hace sentir bien consigo mismos.
  • Los jugadores dentro de la comunidad LGTBQ son más propensos a adquirir productos en los cuales se vean representados, en contraposición a aquellos jugadores fuera de la comunidad.
  • El 68% de los jugadores dentro de la comunidad LGTBQ desearían que hubiera más historias sobre sus realidades y fuera de la realidad cisgenero. 
  • Según el reporte, un 17% de los jugadores alrededor del mundo son parte de la comunidad LGTBQ, duplicando las cifras del 2020, las cuales detectaban sólo un 10%. Osea, 1 de cada 5 jugadores pertenecen a dicha comunidad. 

Con estos números iniciales lo que se nos está diciendo es que, cada vez más, la comunidad LGTBQ, busca refugio y encontrar un lugar en la industria del videojuego, con el deseo de que se les tome en consideración al momento de crear historias. 

El estudio no escapa ni niega los avances que se han hecho en integrar a la comunidad, es por eso que, un 75% de jugadores de la comunidad LGTBQ, asumen sentirse más libres de expresarse dentro de un videojuego a comparación de cómo se sienten en el mundo real actualmente. 

Los datos sobre la industria y su comportamiento

Personas que, como todos, buscan desconectar y encontrar puntos de encuentro cultural en los videojuegos. Este informe trata de aclarar algo que ya deberíamos haber sabido, no todos nos encontramos con el mismo panorama, no todos nos vemos representados y acogidos. Los siguientes datos sobre el estado de la inclusión en las compañías lo demuestran:

  • Menos del 30% de los personajes LGTBQ son personajes jugables y el porcentaje es menor si hablamos de personajes principales. 
  • Solo 2% de videojuegos de juegos triple A, se han enmarcado abiertamente LGTBQ
  • El 70% de la comunidad LGTBQ es propenso a evitar productos de empresas con malos tratos hacia sus trabajadores y escándalos contra personas dentro de su comunidad.

El estudio, además, provee grandes datos sobre cómo se sienten las personas dentro de la comunidad LGTBQ que habitan en zonas o estados en donde no existen leyes para protegerlos. El 55% de las personas entrevistadas que provienen de este tipo de lugares asumen sentirse más seguras en los videojuegos que en los lugares donde desarrollan su día a día. 

Ósea, para muchas personas dentro del colectivo, al igual que para muchos de nosotros en algún momento de nuestras vidas, los videojuegos son un lugar al que les gusta llegar cuando lo necesitan, la diferencia está en cómo son recibidos unos y como son recibidos otros.

El informe concluye su investigación de manera categórica:  "Pese al significativo progreso que hemos visto, la industria del videojuego sigue estando muy por detrás de otros medios de entretenimiento en lo que respecta a la representación". 

Inclusión Forzada y identidad

img 2261

A lo mejor en vez de tomar estos datos como una alerta para defender una industria que no nos debe nada, ni nosotros a ella, deberíamos quizás, solo quizás, verlos como una oportunidad para preguntarnos por qué los videojuegos están tan adelantados en temas económicos y tecnológicos, pero tan atrasados en ideales de inclusión en comparación a otros medios.

Muchos, y me incluyo, hemos construido una identidad basándonos en el videojuego. Sí, soy de cierta parte del mundo y mantengo ciertos valores más complejos que lo que consumo, pero lo primero que me nace cuando me piden que cuente algo de mí es que mi juego favorito es Persona 3, y que mi primera consola fue la Nintendo 64.

Esa identidad que decidimos mostrar antes que otros aspectos de nosotros mismos, quizás más complicados y difíciles de explicar, nos sale natural porque es verdad, nos hemos criado con ella, pero también porque esta industria se ha confeccionado para nosotros.

No se trata de que esos recuerdos y esas historias dejen de existir y dejen de ser parte de quienes somos, se trata de ceder espacios, de entendernos como responsables de nuestras propias identidades sin obstruir la creación de la de los demás.

img 2264

En The Last of Us Parte 2 hay una pequeña interacción que me ha marcado y hecho pensar mucho sobre cómo tratamos nuestras historias de forma madura. Lev, en la mitad de un enfrentamiento y al lado de Abby, al concluir la acción le pregunta si escucho lo que aquellos que los perseguían le gritaban, con qué nombre lo insultaban. Abby responde temerosamente “Sí”. Como respuesta, Lev le plantea si es que quiere preguntarle sobre el tema, a lo que esta responde: “¿Quieres que te pregunte?”, Lev concluye todo con un cómodo y final “No”, seguido por un aprensivo “Okey” de Abby.

Un momento simple, concreto, pero que en aquel 2019 me pareció uno de los momentos más sinceros que he experimentado. Me sentí agradecido no por mí, me sentí agradecido porque, finalmente, yo no tenía nada que ver y alguien más vería ese momento como un hermoso “aquí estás seguro, aquí entendemos”.

Puede ser muy simple olvidar que, por el contexto en el que nos criamos, no todo el mundo es progresista con estos temas, y sobre todo, no todos vivimos en el privilegio desde donde juzgar a la inclusión como un ideal “forzado”. Para algunos, esa obsesión de “meter a la fuerza todo lo inclusivo” o “incluir a absolutamente todos porque es lo que vende”, será la primera vez en que puedan verse a sí mismos a través de la pantalla, la primera vez que podrán sentirse seguros y entendidos. Sí entregar ciertos espacios es lo que debemos hacer para que otros más valiosos se generen, deberíamos sentirnos orgullosos de haberlo hecho.

Etiquetado en :

LGTBQ opinion

Redactado por:

Creo que me gustan los videojuegos, creo. Obsesionado con los simuladores de granja, Friends, los RPG y dar discursos sobre como Kojima tiene una máquina del tiempo.

CONTENIDO RELACIONADO

El exdirector de The Witcher 3 tiene claro qué necesita la expansión 'Songs of the Past': "Simplemente, hacerlo bien"

Konrad Tomaszkiewicz, una de las figuras clave detrás del aclamado RPG de CD Projekt RED, ha compartido su sencillo deseo para la expansión

Ni GTA VI ni Persona 4 Revival: Japón tiene claro cuál es su juego más esperado

Los japoneses tienen claro que lo que les despierta hype real es la siguiente etapa de Pokémon

Te puede gustar más o menos Xbox Game Pass, pero el 2027 que va a tener el servicio en cuanto a juegos recibidos será sublime

Solo hay unos pocos títulos confirmados de todos los que llegarán a lo largo del año que viene, pero solo estos hacen que merezca la pena

No todos los juegos gratis merecen la pena, pero este nuevo título de terror lanzado en 2026 al menos merece una oportunidad

Callus ha iniciado una promoción temporal que permite descargarlo y conservarlo para siempre sin pagar nada

PS Plus está experimentando con un importante cambio que hace que se parezca más a Xbox Game Pass

Este cambio ya se está aplicando este mes a EEUU, Reino Unido y Japón, y podría llegar a más regiones en el futuro

EA pone fecha de caducidad a GRID Legends: sus servidores cerrarán definitivamente este año

El creativo japonés ha explicado cómo encajan los próximos proyectos del estudio dentro de la filosofía que ha dado vida a sagas como Dark Souls o Elden Ring

Por 14,99 euros: PS Store tumba el precio de uno de los juegos con mejor narrativa que he jugado nunca

La tienda digital PS Store se encuentra en una promoción actual con descuentos en cientos de juegos. Uno de ellos es una de las obras más de nicho que recuerdo pero también una con las mejores narratibas y tramas que he jugado nunca. Y además, jugablemente es muy divertido. Te doy todos los detalles de […]

Aunque no tenga doblaje en español de España, Fable contará con voces para más de 1.000 NPCs... y ninguna estará hecha con IA

La noticia choca con la reciente noticia de que si se quiere jugar en español, deberá hacerse con el audio de Latam

La rumoreada vuelta de CoD Black Ops a PS5 ha generado expectativas, pero la PS Store ha revelado un dato que puede decepcionar

Tanto la primera como la segunda entrega de la saga han aparecido en los datos internos de la tienda digital de PlayStation

God of War Laufey no se va a convertir en el nuevo Intergalactic: su fecha de lanzamiento estaría a solo unos meses

Uno de los insiders más importantes cuenta lo que sabe poniéndole fecha aproximada de salida al esperado juego

Todos los estudios se rinden ante GTA VI, pero eso provoca un nuevo problema: septiembre se convierte en una trampa para 18 grandes lanzamientos

Querer evitar a GTA VI en el calendario ha generado un efecto dominó: los lanzamientos se aglutinan en septiembre.

El director de Final Fantasy VII Revelation descarta hacer otro remake y abre la puerta a un nuevo Final Fantasy

Naoki Hamaguchi cierra una década dedicado a reimaginar el clásico de 1997 y, con la trilogía a punto de completarse, ya tiene claro que su siguiente proyecto irá por otro camino