Iba con ganas. World of Tanks: HEAT prometía algo que a Wargaming le hacía falta: oxígeno, audiencia nueva, alejarse del peso histórico de su buque insignia para apostar por un combate de tanques más rápido, más arcade, con héroes y habilidades. La idea, sobre el papel, no estaba nada mal, y los primeros minutos de juego incluso le dan la razón: los tanques se mueven con un peso satisfactorio, las partidas tienen ritmo y el cóctel de roles funciona. Hay un juego majo escondido aquí, esa es la primera sorpresa. La segunda, la que llega un par de horas después, es que ese juego majo viene sepultado por una pila de problemas tan evitables que cuesta no enfadarse.
Lo primero que sorprende al entrar es la velocidad. Si vienes del World of Tanks tradicional, donde una partida puede ser una larga partida de ajedrez entre cajas blindadas que se vigilan desde lejos, HEAT lo manda casi todo por la borda en favor del caos arcade. Aquí las explosiones llegan en cadena, hay ataques aéreos, las partidas duran lo justo para no acomodarte y los tanques pesan, sí, pero no como si estuvieran atrapados en cemento mojado. Es el tipo de combate que han diseñado pensando en alguien que llega de Battlefield o incluso de un Call of Duty, no en alguien que viene de simulaciones. Y para lo que pretende, funciona.
De salida hay tres modos principales: Quick Match (la enchilada PvP, donde el grueso del juego pasa), versus AI (el modo PvE para foguearse contra bots) y un firing range o campo de tiro para practicar. Dentro del PvP, los combates 5v5 y 10v10 se reparten entre cuatro variantes: Hardpoint (control de puntos), Control (similar pero más pausado), Kill Confirmed (eliminaciones con recogida de placas) y Conquest, una especie de capturar la bandera con tanques. El que más destaca es Domination, una versión más estratégica donde los equipos se dividen para flanquear y defender posiciones, y donde el juego pasa de coches de choque explosivos a tener algo parecido a la táctica de equipo. Cuando los jugadores entienden eso y dejan de embestirse a lo loco, las partidas son de lo mejorcito que se puede pedir a un free-to-play de tanques.
La gran apuesta de HEAT, lo que lo diferencia de cualquier otro juego de tanques, es la capa hero shooter que monta encima del combate vehicular. Funciona así: cada Agente (de salida hay tres desbloqueados, Chopper, Kent y Hound, con otros cinco para conseguir progresando) tiene un rol de combate asignado, Defender, Assault o Marksman, con habilidades únicas y ultimates que cambian por completo cómo se juega cada partida. No es solo cosmético: elegir Agente determina si vas a aguantar el frente, asaltar posiciones o disparar desde lejos, igual que ocurría con las clases en Battlefield o en cualquier hero shooter al uso.
Encima del Agente está el tanque, y aquí Wargaming ha sido generosa. Quince vehículos de salida, cada uno con su estilo (velocidad pura, blindaje denso, cañón pesado a distancia) y completamente personalizables con módulos, armamento y mejoras visuales. La sensación al combinarlos es buena: probar un Marksman con un cañón pesado a larga distancia no se siente igual que un Assault rápido entrando al cuerpo a cuerpo, y eso le da rejugabilidad. Los ocho mapas de salida varían entre ciudad moderna, campo abierto, una curiosa zona de parque acuático y otros biomas, y vienen con un sistema de destrucción del entorno que da empaque visual (árboles que caen, estructuras que se deforman). En lo visual, el motor propio rinde sólido: 4K a 60 fps en PS5 estándar en modo rendimiento, con un escalado interno desde 1080p que se nota algo más blando pero limpio, y un modo calidad a 30 fps para quien priorice fidelidad. Todo, además, con crossplay y progresión cruzada entre PC, PS5 y Xbox Series. La base técnica está ahí, y se nota.
Empiezas a darte cuenta cuando el cliente te casca por tercera vez intentando entrar a una partida y tu equipo se queda en cuatro. Sigues notándolo cuando, después de una ronda en la que has destruido a diez enemigos, miras las recompensas y te dan poco más de tres mil créditos para un Agente que cuesta doscientos mil. Haz tú las cuentas: estamos hablando de decenas, si no centenares de partidas para desbloquear a un personaje en un juego cuya gracia, precisamente, está en probar las distintas combinaciones de Agente y tanque. Y rematas la sensación al leer el último comunicado oficial del estudio en Steam, "Gracias por vuestra paciencia", publicado dos días después del lanzamiento, ese mensaje que las compañías cuelgan cuando ya no queda otra que reconocer que el barco hace agua.
No es una impresión personal: los datos lo cantan. Las reseñas en la tienda están en "Variadas" con casi tres mil análisis publicados, y la comunidad lleva días detallando una lista de fallos que parece sacada del manual de cómo no hacer un lanzamiento. A los crashes y a la economía abusiva se suma un detalle del que se habla menos pero que escuece igual: el juego final tiene mucho menos contenido del que prometían las fases de alfa. Tanques con roles únicos (reparación, ponedores de minas, brawlers rápidos) que estaban presentes en las versiones de prueba han desaparecido del lanzamiento sin explicación, y los testers que invirtieron meses en pulirlas se han encontrado con un producto irreconocible.
Aquí es donde a uno se le queda cara de circunstancias, porque lo que está pasando con HEAT no es nuevo. Hace unos años, Wargaming lanzó Steel Hunter, otro intento de hero shooter para sacarle más jugo a su universo. Cerró servidores apenas un mes después de su lanzamiento. Y al sentarte a leer las quejas que la comunidad está dejando estos días sobre HEAT (los crashes, la economía absurda, el contenido recortado, la sensación de que el estudio decide y la opinión del jugador es decorativa), uno no puede evitar pensar que esa historia ya la había leído antes. Como si nadie en Wargaming hubiera tomado nota.
Lo que más rabia da, y es por lo que esta pieza arranca como arranca, es que no estamos ante problemas técnicos sobrevenidos, esos a los que un estudio se puede enfrentar de buena fe. Estamos ante errores de diseño y de actitud que la compañía ya conocía. Los datos lo confirman: los testers de las fases de alfa y beta llevan tiempo denunciando que sus comentarios se ignoraban sistemáticamente, hasta el punto de que en una sesión de preguntas y respuestas un desarrollador soltó una frase que se ha quedado grabada en la comunidad: "que no hayamos ido en vuestra dirección no significa que no os hayamos escuchado". Esa cita lo dice todo. Define mejor que cualquier análisis lo que ha fallado aquí, y por qué fallar así, conociendo los antecedentes, no es mala suerte, es algo bastante peor.
Conviene terminar con perspectiva, porque tirar la toalla a los cinco días de un lanzamiento sería injusto. HEAT tiene arreglo, exactamente igual que en su día No Man's Sky o Final Fantasy XIV demostraron que un lanzamiento desastroso puede convertirse en éxito a base de trabajo, humildad y, sobre todo, escuchar de verdad a la comunidad. La compañía tiene la cartera, la marca y la experiencia para hacerlo. Y los problemas concretos, los crashes y la economía sobre todo, son técnicamente arreglables con parches y ajustes de valores. No estamos ante un caso perdido.
Lo que está por ver es si Wargaming tiene la voluntad de hacerlo. Y conociendo el patrón Steel Hunter, conociendo cómo sus propios desarrolladores tratan las críticas en directo, uno no es nada optimista. Ojalá me equivoque. Ojalá dentro de seis meses esta pieza envejezca regular y HEAT sea el ejemplo del estudio que sí aprendió. Pero a día de hoy, con el mando en la mano y las cifras delante, lo único que tengo claro es que el problema de HEAT no es que se haya estropeado, es que estaba programado para estropearse. Y eso, por mucho que duela, es responsabilidad de quien diseñó el plan.
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