El productor de Horizon: Zero Dawn desvela algunos detalles del juego
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En una reciente entrevista para IGN Latinoamérica Mark Norris, productor de Horizon: Zero Dawn, ha aprovechado para hablar de la próxima gran obra de PlayStation 4 y Guerrilla Games tocando algunos temas como por ejemplo cómo surgió la idea, sus posibilidades multijugador o profundizar un poco más en la escasa información sobre el apartado argumental del título. Para consultar la entrevista al completo podéis hacer click aquí.

Norris asegura que lo que el estudio buscaba con Horizon: Zero Dawn no era alejarse de Killzone porque estuviesen hartos de su saga, sino que querían expandir las capacidades creativas de Guerrilla Games; para ello se produjo una lluvia de ideas para la que todo el equipo de Guerrilla colaboró, y el resultado final fue Horizon, un juego en el que, según asegura Norris, "cada uno hizo suyo".

No quiso perder la oportunidad también para hablar del concepto post-apocalíptico del que hace gala la próxima producción exclusiva de la consola de Sony. Comparándolo con Mad Max y Fallout 4, los otros dos grandes juegos de temática post-apocalíptica que tuvieron presencia en el pasado E3 Norris dice: "Mad Max y Fallout tienen paletas de color similares, se puede ver los estragos de la destrucción en sus estructuras… puedes ver que cuando comienza la aventura es una Tierra cercana o muy cercana a la destrucción apocalíptica.

[...] Nuestro juego es diferente porque está situado miles de años después del colapso de la civilización. Eso es lo que nos separa inmediatamente porque usualmente en otros juegos con una temática similar vemos el mundo inmediatamente después de un evento apocalíptico, y cómo se ve el mundo y cómo se comporta la gente, mientras que en nuestro juego la gente ya no recuerda cómo era antes el mundo, no tiene memoria de eso… y hay una razón específica para eso." También quiso destacar Norris el hecho de que no les guste que se trate a las criaturas robóticas que pueblan el mundo de Horizon como "dinosaurios-robots" porque no todos se ven así, algo que se descubrirá según juguemos.

Para concluir Norris finalizó la entrevista hablando de tres cuestiones. En primer lugar respecto al mundo abierto dicen que es de un tamaño considerable pero prefieren centrarse en hacerlo denso, un mundo en el que no aburrirse con un buen puñado de interesantes tareas. Respecto a la posibilidad de incluir contenido multijugador dicen estar centrados totalmente en la experiencia individual, en este sentido se equiparán a The Witcher 3; no tiene multijugador y no lo necesita, aunque no descartan incluir alguna posibilidad multiplayer en el futuro. Finalmente habla de la protagonista, Eloy, de quien dice ser frustrante que en 2015 se tenga que validar el hecho de que un personaje femenino sea protagonista.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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