ARTÍCULO
SURVIVAL horror

El survival horror nunca murió, solo estaba perdido entre la niebla

Soy un escritor atormentado y escribo manuscritos que narran por qué el survival horror está de vuelta

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El mercado de videojuegos está saturado. Hay tanta oferta que elegir algo empieza a parecer Netflix. No sabes qué poner, no te decides, hay cosas buenas, hay cosas malas... y acabas poniendo una peli de miedo. ¿No os ha pasado? Es bastante típico, sobre todo con tu novia. Puede ser buena o no, pero al menos te asustas un rato y eso que te llevas. El survival horror parecía que se iba a quedar en el olvido, un género desterrado y condenado a vivir en la nostalgia de los 2000, como los zumbidos de Messenger, Cartoon Network y el Frutiger Aero.

Pero llegó Capcom y decidió que era hora de volver a las raíces. Popularizaron el género, lo estropearon con la sexta entrega de Resident Evil y tachán, volvió por la puerta grande en Resident Evil 7. El remake de Resident Evil 2. Resident Evil 8…

Los orígenes del género

Podría ponerme a modo de trabajo de investigación y decir que hubo precursores de precursores, pero voy a contar la realidad que todos sabemos: realmente, el género se popularizó con Resident Evil, que no significa que Capcom fuese la pionera, porque antes existió Alone in the Dark. Pero como digo, la popularidad se la llevó la compañía nipona.

Este género se hizo popular por los mismos motivos que otros géneros: porque era novedoso. Un género que te hace sentir vulnerable, donde un error de gestión puede acarrear un disgusto o una complicación en tu partida. Cada bala cuenta, por lo que tienes que economizarlas, además de guardar recursos con sabiduría. Qué fácil, ¿no? Pues no. Tienes un espacio limitado en el inventario. Y a veces, eso conduce a la discriminación de algunos objetos. Quieres llevarte ese botiquín tan goloso, pero no quieres desprenderte de la escasa munición, y además, este objeto clave debes usarlo antes de desecharlo. Tensión, ansiedad y una gestión de inventario que rozaba el síndrome de Diógenes. Otros títulos también llegarían para hacerse un hueco en el género, como Silent Hill, donde Konami elevó la fórmula de Resident Evil e hizo una maravilla: terror psicológico.

Silent Hill apostó por llevar el género desde la perspectiva de una película de Serie B a una historia más madura. El título no quería simplemente darte sustos. Quería incomodarte. Sus monstruos no eran simplemente criaturas raras diseñadas para matarte, sino representaciones físicas de los traumas y problemas de sus protagonistas. Hasta la famosa niebla, nacida por limitaciones técnicas, terminó convirtiéndose en parte de la identidad de la saga. Mientras otros juegos buscaban sobresaltos, Silent Hill prefería dejarte una sensación constante de malestar.

Ya no leemos las notas de "Estamos experimentando con este sujeto" para leer en la siguiente un "ups, se ha escapado". Ahora buscamos a familiares desaparecidos, nos enfrentamos a nuestro pasado, a nuestros temores y a conocer personas muy perturbadas por el neblinoso pueblo de Silent Hill.

La edad dorada del survival horror

A finales de los noventa y principios de los 2000, el survival horror vivió una auténtica explosión creativa. No era solo un género popular: era uno de los espacios más originales de toda la industria. Cada saga parecía entender el miedo de una forma distinta.

Resident Evil apostaba por la tensión, la gestión de recursos y el terror más físico. Silent Hill prefería jugar con el trauma, la culpa y la incomodidad psicológica. Fatal Frame transformaba una simple cámara de fotos en una de las armas más angustiosas jamás vistas en un videojuego. Forbidden Siren apostaba por una narrativa fragmentada y extraña que convertía cada partida en algo profundamente incómodo. Incluso Dino Crisis consiguió demostrar que el survival horror podía adaptarse a otras ideas sin perder tensión, sustituyendo zombis por dinosaurios veloces y agresivos.

Y quizá eso fue lo que hizo tan especial aquella época: el género todavía estaba experimentando. No existía una única fórmula. Cada estudio intentaba encontrar nuevas maneras de hacer sentir vulnerable al jugador.

Estancamiento y declive del horror

En mi opinión, pienso que Resident Evil 4 fue, irónicamente, el comienzo del declive del género. Sí, seguía manteniendo el núcleo, pero es archiconocido por ser el introductor de la cámara al hombro y el padre de los shooters en tercera persona, y esa mecánica se hizo tan popular que lo demás es historia.

Y tampoco ayudó el contexto de la industria en aquella época. Los shooters estaban dominando el mercado, los juegos cada vez eran más rápidos, más explosivos y más cinematográficos, y muchas compañías empezaron a pensar que el survival horror clásico era demasiado lento para el jugador moderno.

La tensión empezó a confundirse con falta de ritmo, y se transformó en un festival de tiros a la cabeza y patadas. Y ojalá pudiese decir que al menos Capcom no se dejó arrastrar por su propia idea, pero sí, pasamos de buscar llaves en una comisaría infestada de zombis a reventar rocas a puñetazos.

El polémico Resident Evil 6, el infame Dead Space 3 o el olvidado Silent Hill: Homecoming serían algunos títulos que perjudicarían el prestigio del género, pasando de survival horror a juegos de acción con elementos que daban mal rollo y ya está.

Renacimiento del miedo

¿Qué juego pensáis que revivió el género? Es una pregunta fácil, puesto que al principio lo dije: Resident Evil 7. Efectivamente, el género revivió gracias a Hideo Kojima con su particular demo P.T., ambientada en el universo de Silent Hill. P.T. Significa "Playable Teaser" y es que Kojima, con la colaboración del aclamado director mexicano Guillermo del Toro, decidieron brindarnos una experiencia que a día de hoy se recuerda como una de las joyas del terror. La idea era sencilla: un pasillo relativamente corto, el cual podías atravesarlo infinitamente, como si fuese un bucle, y en cada intento se producían ligeros cambios. Una demo técnica se hizo un hueco en nuestros corazones. Por desgracia, nunca vimos el proyecto final.

Capcom declaró a través de una entrevista con Eurogamer que se trataba de una casualidad que P.T. y Resident Evil 7 compartieran la perspectiva en primera persona, ya que Resident Evil 7 se encontraba en desarrollo (comenzó en febrero de 2014) cuando se lanzó P.T. (agosto de 2014, coincidiendo con la Gamescom de ese año).

A partir de este punto, el género volvería a coger fuerza, sin quitar mérito de los que caminaron antes de que Resident Evil 7 pudieran correr, como Amnesia: The Dark Descent, Outlast o SOMA. Posteriormente llegaría el remake de Resident Evil 2, asentándose como un referente del género, aclamado tanto por la crítica como por los jugadores, y abriendo la veda para que el remake de Dead Space pudiese llegar años más tarde, así como el soberbio remake de Silent Hill 2, que en mi opinión, si dejamos las gafas de la nostalgia, mejora sustancialmente lo visto en el clásico de Konami.

Y creo que ahí está la clave de estos remakes modernos: no intentan copiar exactamente el pasado, sino reinterpretar cómo se sentía jugar a esos clásicos por primera vez.

Sería cuestión de tiempo que P.T. fuese una realidad, ya fuese por la propia Konami o porque su propuesta acabase siendo replicada a través de otro proyecto. Diría que Visage es el sucesor espiritual, pero como no hay ningún título al que suceder, puesto que no llegó a ser lanzado, prefiero decir que Visage terminó lo que Kojima intentó. Un indie que nos permite explorar una casa abandonada y revivir episodios traumáticos de tres personas que habitaron en ella. Merece mucho la pena, lo recomiendo.

Los indies también decidieron celebrar el renacimiento de este género. Videojuegos como Tormented Souls o Signalis se unirían al plantel de tributos a lo clásico, además de otros como Madison.

Panorama actual

Ahora mismo el survival horror vive uno de sus mejores momentos en décadas. Parece que el género ya no se avergüenza de sí mismo.

Durante años, muchas compañías intentaron convertir el terror en shooters de acción porque, bajo mi punto de vista, la industria llegó a pensar que el survival horror clásico era demasiado lento para el jugador moderno. Pero algo ha cambiado: el miedo vuelve a funcionar precisamente porque es diferente.

Y probablemente no exista mejor ejemplo de esto que Alan Wake 2. El survival horror de Remedy abraza el terror psicológico, el ritmo pausado y la narrativa experimental sin ningún tipo de complejo. Hay momentos donde parece más un tributo a Twin Peaks, de David Lynch, que un blockbuster moderno. Cambios constantes entre realidad y ficción, personajes atrapados en sus propios traumas y una atmósfera que te hace sentir fuera de lugar prácticamente todo el tiempo, a la vez que te saca una sonrisa de vez en cuando.

Y eso es precisamente lo interesante. El survival horror moderno ya no busca únicamente darte sustos. También quiere perturbarte, confundirte y dejarte pensando en lo que acabas de ver.

Capcom parece haber entendido perfectamente el momento que vive el género. Resident Evil Requiem apunta precisamente a eso: un survival horror que intenta equilibrar el terror más clásico con una producción cada vez más cinematográfica y ambiciosa. Es decir, pasamos de ver a Grace sobreviviendo en un hospital psiquiátrico a Leon S. Kennedy recorriendo Raccoon City al volante de un Porsche Cayenne GT Turbo mientras revienta zombis a hachazos. Dame dos de eso. Porque al final consigue algo bastante difícil: hacer convivir el terror clásico con el espectáculo moderno sin que ninguno se coma al otro.

Mientras tanto, remakes como Silent Hill 2 o Dead Space demuestran que todavía existe muchísimo interés por las grandes sagas clásicas, y los indies siguen experimentando con fórmulas no convencionales, como si los años 2000 nunca hubiesen terminado.

Probablemente sea por eso que el género vuelve a conectar tanto con la gente. En una industria obsesionada con hacerte sentir poderoso constantemente, sigue habiendo algo muy especial en abrir una puerta lentamente, escuchar un ruido extraño al fondo del pasillo y prepararte para el posible susto. Y a lo mejor no a modo de sobresalto. Puede que el susto sea verte sin balas después de ese encuentro, y preocuparte por lo venidero.

Al final, es probable que sigamos volviendo al terror por el mismo motivo por el que acabamos viendo películas de miedo en Netflix: porque pocas cosas consiguen hacernos sentir algo tan inmediato.

Redactado por:

Amante del videojuego desde que tengo memoria. Más de 20 años explorando mundos, tomando decisiones imposibles y perdiendo horas (con gusto) frente a una pantalla. Crecí con PlayStation, pero no me caso con ninguna plataforma: si es buen juego, ahí estoy. Me interesan especialmente las experiencias que dejan huella, ya sea por narrativa, diseño o pura ambición. Si me lees, probablemente será hablando de sagas como Metal Gear Solid o Red Dead Redemption, analizando lo que hace Rockstar Games mejor que nadie, o recomendando joyas como Inscryption. Y sí, también estoy pendiente de todo lo que está por venir.

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