Josef Fares, máximo responsable de Hazelight Studios, conocidos por grandes éxitos como It Takes Two o el más reciente Split Fiction, ha hablado sobre la actualidad de la industria en una nueva entrevista, y el gran éxito cosechado el pasado año por Clair Obscur: Expedition 33 se ha convertido en protagonista de la charla: el entusiasmo desmedido alrededor de este tipo de proyectos podrían ser perjudiciales para la industria, según comenta el creativo.
El punto de vista de Fares, compartido en esta entrevista con The Game Business, es el de la defensa de existencia de proyectos AAA de enorme presupuesto, a pesar de que el éxito de desarrollos como Clair Obscur: Expedition 33, más comedidos, puedan hacer pensar a las compañías que este es el camino a seguir. "No podría vivir sin títulos AAA. (...) No puedes hacer GTA por 10 millones de dólares. Necesitamos ambos. Es importante no quedarse atascado en ideas, como que el AA es algo nuevo, o los indies son algo nuevo, o ‘blah, blah, blah’ es algo nuevo".
Josef Fares comenta que teme que algunas compañías vean en Clair Obscur: Expedition 33 como el camino a seguir a partir de ahora en la industria: "Espero que los editores no miren un juego como Expedition 33 y piensen: ‘oh, AA es algo nuevo. Hagamos solo eso’. No creo en eso. Hubo una enorme cantidad de juegos AA este año que a nadie le importaron. Recordémoslo".
Con estas declaraciones, Josef Fares quiere dejar claro que lo que busca es una convivencia sin que una cosa anule a la otra. Los grandes presupuestos utilizados en proyectos de enorme envergadura, como GTA 6 en el caso de Rockstar Games o los proyectos de Naughty Dog, que también menciona en la entrevista, deben seguir existiendo junto a otros desarrollos más pequeños como Clair Obscur: Expedition 33. En la variedad está la clave.
En el resto de la entrevista, Josef Fares también habla de cómo plantean los desarrollos en Hazelight Studios, que ha tenido un gran éxito con sus útlimos juegos (especialmente It Takes Two, que se acerca a los 30 millones de copias vendidas), comentando que cada decisión que se toma en el estudio se basa en lo que sienten que es bueno para el juego, sin pensar en datos o en posibles ventas.
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