De un tiempo a esta parte el sector independiente de la industria del videojuego viene pegando con mucha fuerza. Durante los últimos años hemos tenido auténticos éxitos en este sector y, a pesar de que la mayoría de obras de bajo presupuesto no llegan a hacer tanto ruido como los triple A, son muchos los usuarios que ya han dejado a un lado los prejuicios para adentrarse en lo que este sector más apartado de las modas propone.
Uno de los puntos más fuertes y por lo que, personalmente, más me gustan los videojuegos independientes es su narrativa. Pero, si estas obras apenas cuentan con apoyo económico y un pequeño equipo de desarrollo detrás, ¿por qué demonios su narrativa me atrae más que la de superproducciones que invierten millones de dólares tan solo en este apartado? La respuesta a esta pregunta es lo que vengo a discutir en este pequeño artículo en el que voy a hablar de forma clara de mi percepción personal acerca de un problema que están padeciendo muchos videojuegos triple A recientemente. Si queréis descubrir más, os invito a acompañarme en este breve texto de opinión.
La industria del videojuego ha crecido enormemente durante los últimos años y el dinero que manejan las grandes producciones es, simplemente, apabullante. Esto no es malo, desde luego, ya que brinda la posibilidad a los estudios desarrolladores de hacer obras más grandes, más complejas, mejores técnicamente y con un despliegue que pueda dejarnos asombrados a todos los niveles. Sin embargo, las grandes apuestas conllevan un gran riesgo, y es precisamente este el problema que se está dejando ver de forma recurrente en diversos videojuegos.
No son pocas las voces que hablan de que todas las grandes compañías siguen reciclando sagas, lanzando nuevas entregas de lo que ya triunfa sin añadir demasiadas novedades y, en definitiva, dejando de lado la innovación en pos de ofrecer una fórmula que ya es bien sabido que gusta a los fans. ¿Se están agotando las ideas? La respuesta es simple: no, ni de broma. Solo hace falta echar un vistazo a las propuestas de empresas más modestas para ver que, lejos de acabarse las ideas, vivimos en una época en la que el videojuego comienza a vislumbrar su potencial y ofrece año a año auténticos títulos revolucionarios en algún aspecto.
El motivo del "estancamiento" de la industria triple A es, simplemente, la cobardía. Cuando tus inversores han puesto cientos de millones de dólares, lo último que quieren es que juegues con su dinero, que tu nuevo videojuego sea un experimento. Porque esas revoluciones están muy bien, pero están muy bien para el resto, yo mi dinero quiero invertirlo en lo que ya ha triunfado y que, aunque se lleve algunas críticas por conservador, vuelva a ser top ventas. Este hecho ocurre a nivel jugable, desde luego, pero con grandes inversiones, mejoras y la excusa de la jugabilidad asociada a una marca se suele solventar. Es en el apartado narrativo de las diferentes obras triple A en donde más se nota esta especial cobardía; y es precisamente este el motivo que me ha hecho emigrar al sector independiente en busca de historias diferentes que, sobre todo, puedan estar conectadas de alguna forma con la actualidad, pues el videojuego es un producto cultural, nos guste más o menos.
Se me vienen a la cabeza diversos videojuegos a la hora de hablar de esto pero, principalmente, me quiero centrar en tres ejemplos que, a mí parecer, son bastante esclarecedores. El primero de ellos es el reciente Far Cry 5. Y antes de que se me malinterprete, he estado jugando a la obra de Ubisoft y, ante todo, me gusta. La encuentro un título divertido y que pone sobre la mesa buenas propuestas a prácticamente todos los niveles. Pero eso no quita que haya encontrado una de las muestras de cobardía más exageradas de los últimos años en su narrativa. Por primera vez en años, Ubisoft anunciaba Far Cry 5 como una obra que no nos iba a llevar a un lugar alejado del tercer mundo en el que un dictador ha impuesto sus leyes y nosotros somos el héroe americano que llega para democratizar el lugar a golpe de pistola. No, por primera vez la propuesta era diferente, ocurría en América y nos ponía frente a un peligro que existe en la vida real a día de hoy: el fanatismo religioso.
En ese momento yo soñaba con una obra politizada, un título con un mensaje tras todas esas torres de control, misiones de caza y coleccionables; un videojuego que, en definitiva, fuera capaz de conectar con la actualidad. Pero el juego se puso a la venta y, para desgracia de la industria, el malo era muy malo desde el principio y el mensaje de Far Cry 5 era tan profundo como un charco. ¿Es culpa del guionista? Nunca lo sabremos pero mi apuesta es que no. Mi apuesta va más por echarle la culpa al dinero, a esa gran inversión que hay tras esta obra y que, causando polémica y traspasando el cuarto muro para darnos un mensaje real, podría verse en peligro. El videojuego tiene que gustar a todos y si para ello es necesario recortar en calidad cultural su narrativa, hemos visto que no hay problema alguno.
El caso de Wolfenstein II es ligeramente distinto. Se trata de una obra que está sin duda alguna entre mis videojuegos favoritos del año pasado y en los puestos altos de mi lista personal de shooters de todos los tiempos. Y precisamente en este ejemplo lo que critico no es la cobardía del videojuego como tal, sino de su marketing. MachineGames ha hecho un videojuego que, salvo en regiones en donde se puede llevar una censura, es totalmente explícito y muestra un respeto absolutamente nulo a la repulsiva escoria nazi (como debería ser en todos los casos). La libertad que ha dado Bethesda al estudio en este aspecto se nota en misiones en las que incluso puedes llegar a patear a Hitler.
Sin embargo, la cobardía que no se encuentra en el videojuego como tal, sí se encontró muchas veces en la campaña de marketing de Bethesda. Está claro que no es porque esta gran empresa apoye de ninguna forma el nazismo, desde luego que ni me lo planteo, sino porque una campaña enfocada a matar nazis causaría polémica (increíble que siga siendo así en el S. XXI) y haría que estúpidos defensores de la libertad de expresión para este movimiento se abalanzaran sobre los responsables del título. Que nazis te echen cosas en cara no suele ser mala publicidad, pero está claro que cuando tu dinero está en juego, igual que en el caso de Far Cry 5, prefieres no enfadar a nadie si no es necesario y mantener tu discurso tan neutral como sea posible, evitando polémicas que podrían repercutir en las cifras finales.
El último de los ejemplos es el de Ni no Kuni II, un caso de lo más curioso y en el que se hace muy palpable esta cobardía, este quiero y no puedo que achaca a tantas obras. Este aclamado título pone sobre la mesa un escenario terrible en el que, durante los primeros compases, todo se tambalea. Sin comerlo ni beberlo nos vemos envueltos en un golpe de estado en el que el tirano pretende usurpar el trono de Evans tras matar a su padre. Pero lo mejor es que al principio del todo el videojuego nos pone frente a una explosión nuclear en una ciudad estadounidense.
Con este extraño comienzo, Ni no Kuni II pone los dientes largos haciéndonos esperar algo de su narrativa. Un golpe de estado en un reino ficticio y una bomba nuclear en una ciudad "real". La conexión de esto tiene que ser, forzosamente, buena y tratar de llevar un mensaje más allá del JRPG, ¿verdad?. Pues no, por desgracia, no lo hace. Ni no Kuni II se olvida de la bomba hasta el final de la obra, e incluso aunque intenta llevar un mensaje con los hechos que acontecen en el reino ficticio, todo se acaba quedando en un quiero y no puedo. La sensación que queda es la de que Ni no Kuni II pone sobre la mesa un plato delicioso que en ningún momento te deja probar. Trata de conectar con la actualidad pero nunca llega a explotarlo ni a decir nada importante, provocando que su mensaje se quede en un idealismo barato que no aporta absolutamente nada al jugador.
Es frente a todo lo expuesto, frente a estos ejemplos de videojuegos de gran calidad (cosa que no pongo en duda en ningún momento) pero cobardía en alguno de los sentidos en donde más destaca la industria independiente. El riesgo que debe tomar un estudio indie para triunfar es la cobardía que debe tomar un triple A para no perder inversores. Contra estas desconexiones del videojuego con el mundo real surgen obras como Night in the Woods, que conecta a la perfección y logra ser un producto cultural (y ganador de un premio BAFTA a mejor narrativa).
Por supuesto, al igual que yo lo tengo presente, espero que entendáis que no es algo sencillo de cambiar. Nadie quiere arriesgar su dinero y, según creo, tendremos que aguantar muchos años con este tipo de ejemplos de cobardía porque ya sabemos en qué mundo vivimos y cómo el dinero es el que manda. Pero, independientemente de esto, lo expuesto en el texto creo que es suficientemente esclarecedor como para entender un poco mejor el auge del sector independiente en la industria del videojuego y el papel que tienen hoy estas obras, siendo los máximos exponentes del videojuego como producto cultural.
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