Si somos capaces de alejarnos por un momento del ruidoso silencio que ha instalado la pandemia del coronavirus en las calles; de elegir un sitio en nuestro hogar y de, en un acto de pretencioso Feng shui, adaptar un lugar concreto en el que sentarmos y meditar tras cruzar las piernas, seremos capaces de entrar en un estado casi onírico que nos permita distanciar a nuestra mente de la banalidad que hay en el contacto con lo físico para dar un paso clave: apartar las ansias que tenemos de estallarle la cabeza a un zombie en The Last of Us 2 para dejarnos cegar por el reflejo que proyecta el sol en la katana de un samurái; concretamente en la del protagonista de Ghost of Tsushima.
Y, si decimos esto, es porque la obra de Sucker Punch ha conseguido ajustar el volumen de su propia voz para que la comunidad sea capaz de escuchar su grito de guerra más allá del estruendoso crepitar que emiten los chasqueadores en la obra de Naughty Dog. Porque bien es cierto que PlayStation competirá este año, además de contra Microsoft y Nintendo, contra sí misma en cuestión de su catálogo de exclusivos; porque, a pesar de que The Last of Us 2 sea una de las secuelas más esperadas de la década, Ghost of Tsushima cuenta con el potencial suficiente como para conseguir también hacernos soñar durante los próximos 10 años.
Es por ello que hemos querido aprovechar la ocasión para contaros cuáles son nuestros cinco deseos de cara a uno de los próximos grandes exclusivos de PlayStation 4 y, sobre todo, qué virtudes tendría que firmar para que, en nuestra opinión, acabara caminando por la recta senda del honor.
Uno de los puntos que resultan clave a la hora de que una persona quiera involucrarse en un juego pensado para ser disfrutado en solitario tiene que ver con el avatar que controlará en la pantalla. Porque no hay nada más importante que el vínculo que el juego establece entre el jugador y lo jugado; algo que, en este tipo de propuestas se vale del personaje protagonista como catalizador principal de la experiencia.
Si el personaje principal de la obra no genera empatía en el jugador, no consigue generar en él la suficiente intriga como para que este quiera personificarlo dentro de su propia aventura, el juego puede llegar a convertirse en un recipiente vacío donde el mundo en el que se ambienta y las mecánicas en las que se apoya conformen un basto cielo azul de infinitas posibilidades, pero que no consigua brillar al carecer de un astro que lo ilumine.
Si queremos resaltar la importancia de este aspecto, es por la idea de que el protagonista de la anterior obra de Sucker Punch, Infamous: Second Son, contaba con la complejidad justa como para que las mecánicas del juego y, sobre todo, las capacidades iniciales de PS4 pasaran a un primer plano, pero no como para que nos interesáramos de manera genuina en las circunstancias que le había tocado vivir.
Sé que su nombre era Delsin porque acabo de buscarlo en internet, pero no porque recordase cómo debía llamar a la persona que acompañé en ese camino en concreto y, precisamente, Ghost of Tsushima deberá conseguir el efecto contrario: un protagonista que cuente con un trasfondo definido, que nos dé a entender el por qué de sus comportamientos presentes y hacia que dirección futura le gustaría orientar su vida. En definitiva, un personaje que no solo tenga sangre en el filo de su espada, sino también en sus propias venas.
El segundo punto al que queremos hacer mención en estas líneas se desdobla del anterior. Porque sí el protagonista principal es un elemento sumamente importante a la hora de forjar ese enganche que existe en la combinación juego-jugador, lo es de igual manera el viaje que recorre. Y, si la palabra que hemos escogido es ''viaje'', en lugar de ''trama'' o ''historia'', no es por otra razón que aquella que apunta a que lo importante no es a dónde nos lleve el camino, sino el camino en sí.
Resulta más frecuente de lo que nos gustaría que la trama de un videojuego se acabe diluyendo por intentar llegar a una conclusión demasiado ambiciosa que olvide que lo relevante son los pasos que se tienen que dar para llegar a ella. Los pequeños momentos, las interacciones entre los personajes, las reflexiones que el protagonista haga a raíz de la información que perciba del mundo; justo ahí es donde se esconden las claves que cohesionan el universo del juego con la trama que se quiere narrar en él.
Es por ello que nuestro deseo es que Ghost of Tsushima no se apresure a la hora de desenvolver la historia que quiere contar. Es preferible que Sucker Punch se tome su tiempo a la hora de ir dándonos pinceladas de su universo y sobre qué papel juega su personaje dentro de él, en lugar de dibujar un camino en el que no exista una clara evolución entre el lugar en el que daremos el primer paso y aquel en el que daremos el último.
Una de las tendencias a las que más se han amoldado los juegos de mundo abierto consisten en adoptar ciertos sistemas que son inherentes a un RPG: los sistemas de progresión encauzados a través de la personalización de las habilidades y estadísticas de nuestro personaje. Desde este mismo punto, la fórmula del género que aquí nos ocupa hace oscilar sus intenciones entre dos polos opuestos: optar por una forma de diseño que implica que la elección de una nueva habiliudad significa desechar las demás y, por otro lado, una estructura que quite de la ecuación toda toma de decisiones al permitirnos optar a todas las mejoras posibles dentro de un árbol de habilidades.
Lo ideal sería que Ghost of Tsushima contase con opciones suficientes como para que cada jugador adoptara una postura del samurái totalmente diferente y personalizada pero, teniendo en cuenta que los títulos de mundo abierto suelen poner más su mirada sobre la acción guiada que la toma rolera de decisiones, lo más esperable es que Sucker Punch nos permita hacernos con todas las ventajas posibles en caso de que el juego llegue a contar con un sistema de mejora de habilidades.
Es por ello que nuestro principal deseo con respecto a este apartado es que no lleguemos a sentir que una habilidad está ahí con la simple intención de ocupar un hueco o, dicho de otra manera, que sean lo bastante útiles como para que queramos conjugarlas todas a lo largo de la aventura y, por tanto, impedir que se genere ese típico vertedero de habilidade sinútiles que suele aparecer en aquellos títulos de mundo abierto que priman la cantidad sobre la calidad.
Por muy épica que sea la conclusión que aguarda a nuestro personaje al final de la aventura, lo cierto es que de esta se desprende una verdad innegable: que nos habremos valido de centenares de pobres diablos para llegar a dicho climax. Y es justamente ahí dónde queremos hacer especial hincapié en nuestro tercer deseo: en la idea de que los comportamientos de los enemigos sean lo bastante profundos como para que el mundo de Ghost of Tsushima sea aún más creíble
Atrás quedaron los tiempos en el que un mero corrillo de individuos que iban saltando de uno a uno hacia nosotros era suficiente para diseñar un buen sistema de combate. La actualidad exige algo más y, aunque en aquella demo jugable del E3 del juego pudimos intuir que este optará por unos enfrentamientos donde los enemigos actuarán en tiempo real, nunca está de más pedir lo que es evidente: unos enfrentamientos que sumen al conjunto jugable de la obra. Sucker Punch ha de encontrar un buen equilibrio entre hacernos sentir como un auténtico samurái en combate y, al mismo tiempo, aquellas trampas que pueden convertir un enfrentamiento en un absurdo baile anticlimático que se resuelva con uno o dos botones.
A pesar de que el género de los videojuegos de mundo abierto sean capaces de sacar nuestro lado chinofarmer más avieso a la luz, lo cierto es que este tipo de propuestas caen, a menudo, en una trampa les hace un flaco favor: llenar el mapa con tareas vacías que generen espacios de tiempo irrelevantes en el transcurso de la aventura. Apostar por la cantidad de contenido con la intención de que el juego sume puntos en atractivo a menudo provoca el efecto contrario.
Existen algunos ejemplos recientes del mismo catálogo de PlayStation 4 que demuestran que crear espacios más contenidos en los que no sobre nada de lo que podemos encontrarnos en ellos como, por ejemplo, God of War; una obra que podría servir de guía en caso de que Ghost of Tsushima busque un diseño que nos inste a explorar todos y cada uno de los rincones de su universo. Porque la katana de todo guerrero ha de estar afilada, al igual que el mundo de todo juego de samuráis que se precie.
Si hemos querido pararnos a pensar en qué esperamos sobre la nueva propuesta de Sucker Punch es porque el estudio ha protagonizado una tremenda evolución desde las obras que lanzó en la segunda generación de PlayStation. La compañía responsable de Ghost of Tsushima podría acompasarse al gran salto que han dado otras propiedades de Sony como God of War o la saga Uncharted y, si el equipo que hay tras el juego pone toda la carne en el asador, existe la posibilidad que nos encontrásemos ante una incipiente nueva estrella dentro de PlayStation.
Si Ghost of Tsushima llega a apostar por ese factor inmersivo con el que casi podremos sentir el viento que circula dentro del juego en nuestra propia piel, Sucker Punch habrá dado un gran paso hacia delante. Y más en los meses venideros, donde estaremos sedientos de aire por culpa de los tiempos locos que corren de aislamiento.
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