Dragon Ball FighterZ es un título desarrollado por Arc System Works, una desarrolladora con un largo recorrido en títulos del género de peleas. Habitualmente estos títulos suelen constar de una gran profundidad y un sistema de manejo completo, además de requerir el dominio de ciertas expresiones o conceptos para poder conocer mejor el juego. Es por eso que sumado a la extensa guía de personajes, vamos a intentar describiros los principales conceptos que son necesarios conocer. Agradecer al usuario Thunder la redacción y explicaciones de estos conceptos en una guía pública que ha servido de inspiración para este artículo.
Lo primero es lo primero, vamos a indicar en esta sección todos los botones individuales, los cuales os permitirán ejecutar todos los tipos de técnicas que tiene el juego.
El sistema de direccionamiento en el aire funciona exactamente igual que en GuiltyGear o BlazBlue. Vamos a explicarlo:
Si tu personaje ha efectuado un airdash (durante el salto/super salto: 4 (x2) o 6 (x2)), este tendrá unos frames de recuperación, pasado este tiempo de recuperación el personaje se girará automáticamente si el oponente está a nuestra retaguardia.
Existe una barra de salud para cada personaje que hayamos escogido. Dicha barra será de color verde al estar al 100%, pero según perdamos salud irá cambiando hacia un tono amarillo.
Si un personaje asistente todavía le queda por recuperar barra azul, y este sale en combate, su barra azul restante se perderá para siempre. Es recomendable ir observando a través de las tres barras el fragmento de salud azul que tienen los luchadores que no están peleando en ese instante. Como veis en la imagen, además de Piccolo, Goku también tiene en azul una parte de su barra de vida.
Cuando un personaje bloquea movimientos especiales no puede morir, quedando su barra de vida a un golpe de la muerte, momento exacto en el que el personaje debería ser retirado del combate.
Este indicador de Ki te proporciona la posibilidad de ejecutar movimientos EX, Supers y alguna herramienta defensiva como cambiar tu personaje principal a un asistente durante blockstun. Cada contador está dividido en cuatro partes (por el momento no se han visto técnicas que consuman dichas porciones) y su capacidad máxima es de 7 niveles.
Nota: Si durante un combo se usan habilidades que gaste Ki (movimientos EX, Supers o Vanish), disminuirá drásticamente la proporción de Ki que se obtiene del resto de combo.
Esta herramienta tanto defensiva como ofensiva te permite teletransportarte justo detrás del oponente.
Gracias a esta mecánica el juego tiene un gran componente de supervivencia y versatilidad a la hora de desarrollar los combates. Como el tema de los assists es muy complejo vamos a dividirlo en diferentes características para explicar a fondo cada una de ellas:
Puedes llamar al assist que tengas en primera posición con el botón ZA1, y con ZA2 al que tengas en segunda posición. Cada personaje tiene un único movimiento el cual no se puede modificar, ya sea llamado desde el aire o desde el suelo.
Para ejecutar esta acción necesitas tener al assist en cuestión en estado "Habilitado". Una vez usado, este quedará vulnerable para poder ser golpear durante unos pocos segundos y seguidamente se irá, quedando en estado de recuperación convencional por 3 segundos. Si se combea a un assist, este recibirá el daño de cada golpe sin reducción de daño, por lo que hay que ir con mucho cuidado de no poner en peligro a nuestros assists. No puedes usar esta herramienta durante blockstun.
Diferentes opciones:
Assist totalmente disponible.
Assist recuperándose con un período de tiempo dictado por el tono de color brillante.
Ha finalizado su recuperación convencional, pero todavía está inhabilitado por varias razones:
Todos los Assists permanecen bloqueado por un período de tiempo a causa de una penalización. Este estado no paraliza la recuperación convencional, pero sí el uso de los assists.
Puedes cambiar de personaje usando 6ZA1 o 6ZA2 si el personaje en cuestión está en estado "Habilitado". Tu personaje tendrá invulnerabilidad desde el primer instante en el que se ejecute el cambio; mientras el assist aparece con un Super Dash atacando al oponente, con lo cual es vulnerable a antiaéreos o otro tipo de tácticas para evitar Super Dash. Los demás assists quedarán deshabilitados por penalización durante 3 segundos, y el personaje cambiado tendrá una recuperación de 8 segundos.
Esta técnica puede ser usada tanto en neutral como herramienta para cancelar normales.
En Dragon Ball FighterZ hay muchos tipos de wake up, y esta sección es bastante importante para la gente que no haya tocado nunca un juego de Arc System Works, ya que no acostumbra a ser sencillo. Primero hay que tener claro dos conceptos, o estados:
El primer caso es cuando estamos recibiendo un combo en el suelo y Juggle cuando el mismo como se produce en el aire. Esta sección va dedicada al segundo ejemplo, el estado Juggle. Cuando estamos en estado de Juggle por un combo y termina el tiempo de hitstun del último golpe del enemigo, el juego nos permitirá liberarnos de combo manualmente pulsando un botón. Podemos optar por pulsar en el momento que queramos liberarnos o podemos mantener pulsado uno de esos botones para que automáticamente se libre cuando pueda.
Botones para liberarse de combo: L, M, H, ZA1 o ZA2
En el caso de que no pulsemos ninguno de los cinco botones, el estado de juggle se mantendrá hasta que lleguemos al suelo, como si tuviésemos hitstun permanente. Esto permite al jugador controlar a plena voluntad cuando quiera librarse de un combo, por ejemplo, para evitar resets de algún tipo.
Durante la ejecución de un combo podemos ver que el contador de combo aparece en color rojo, este color nos indica que es un combo “legítimo” y del cual no nos podemos librar hagamos lo que hagamos.
Si no nos libramos manualmente de un combo el cual nos ha dado una ventana de tiempo para poder librarnos, los siguientes golpes que recibamos van a darle al contador de combo un tono azul, indicando que el combo ejecutado no ha sido “legítimo”, ya que el jugador que está siendo combeado no ha querido librarse cuando pudo:
Dicho esto vamos a ver las distintas formas que existen para liberarnos del juggle en el aire, y de levantarnos en el suelo:
Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.
Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia el frente. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.
Nos liberará del hitstun moviéndonos instantáneamente hacia abajo. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.
Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.
Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás manteniéndonos en el aire. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.
Forzamos a nuestro personaje mantenerse tumbado en el suelo, y no hay posibilidad de OTG (On The Ground combo).
A diferencia del estado de hard knock down que uno puede forzarse a sí mismo manteniendo pulsado 2 al tocar el suelo, hay distintos movimientos que pueden provocarte hard knock down sin que puedas evitarlo. Para este estado también hay tres formas de levantarse después de permanecer en este estado.
Ya hemos explicado las distintas formas de liberarse tras el hard knock down. Ahora vamos a explicar qué interacción con el oponente tiene este estado. Cuando un personaje se tumba en el suelo, ya sea forzado o no, este deja de ser vulnerable a golpes y proyectiles convencionales del juego. Por lo tanto, no existe OTG en el juego por parte de golpes convencionales.
Pero hay una excepción; en caso de que sea Hard Knock Down forzado por el oponente atacante, este puede asestar un movimiento Super (ya sea un proyectil, golpe, command grab, etc) y este sí que podra golpear en OTG. Si este Super permite la continuación para un mayor combo se podrá realizar con total normalidad (distinto a como sucedería en Guilty Gear, el cual baja drásticamente el daño, el hitstun timer y pushback al golpear en OTG).
Dad la bienvenida al X-Factor. Esta mecánica es de lo más parecido al X-Factor de Marvel vs Capcom 3, una herramienta para cambiar el curso de la batalla a tu favor proporcionándote ciertas ventajas que duran un tiempo limitado.
El sistema de Smash es un efecto añadido que obtienen ciertos golpes del juego. Estos se pueden identificar fácilmente cuando en ocasiones vemos un mismo golpe con una animación de cámara (y efecto) distinto. Por ejemplo; todos los golpes normales que provienen de un H pueden tener propiedad Smash, y esto se identifica con la animación que producen, el hitstun del golpe y que en pantalla aparece una palabra (comúnmente “Smash!” en la versión inglesa y japonesa, o “¡Golpe!” en la traducción castellana). Aunque no todos los golpes con efecto Smash hacen aparecer esas palabras
De forma más fácil y para que os hagáis a la idea de lo que produce el efecto Smash es que el oponente rebote en la pared, en cambio si este mismo golpe no tienen propiedad Smash, el oponente no rebotara y tendrá menos cantidad de hitstun o capacidad de producir combos. Es la forma ideada para encadenar diferentes tipos de combos y poder producir un gran daño en el oponente.
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