Hideo Kojima es, para muchos, una de las mentes más brillantes que han surgido en la industria de los videojuegos. Siempre un paso por delante, posee una gran lista de productos propios que han dejado a más de uno con los ojos como platos. Recientemente, el propio Kojima ha realizado un pequeño hilo en Twitter en el que destaca las diferencias más básicas entre la producción de cine y videojuegos.
Para hablar sobre ello, nos sitúa en un simple espacio, un pasillo (posiblemente un guiño a aquel original P.T.). Inmediatamente, Kojima descarta la idea de que este sea una mera localización, pues en los videojuegos, el insertar un elemento siempre puede venir seguido de muchas modificaciones que le hagan tomar una forma u otra, o que cambien su relevancia de forma abrupta.
https://areajugones.sport.es/2017/05/27/hideo-kojima-habla-nuevamente-sobre-death-stranding-y-su-trabajo/
En este sentido, Kojima destaca múltiples posibilidades, como la iluminación, si en este pasillo encontraremos NPCs, si las puertas se abrirán, las dimensiones de este y un largo etcétera. Kojima indica que prácticamente a diario se realizan revisiones que pueden modificar el aspecto del trabajo realizado el día anterior, siempre dependiendo de cómo pretenda enfocarse aquello que se está tratando.
Es, justo en este punto, donde Hideo Kojima establece la mayor diferencia entre el cine y los videojuegos. Si bien es cierto que en el cine se cuenta con un guión y que este puede ir recibiendo ciertos cambios acorde con el proceso de producción, el desarrollo de un videojuego lleva todo esto a un nivel completamente diferente.
https://areajugones.sport.es/2017/08/19/norman-reedus-opina-que-hideo-kojima-es-un-genio-y-un-visionario/
Según destaca Kojima, los guiones y planes preestablecidos cambian de forma constante en el proceso de desarrollo de un videojuego. No existe una idea inamovible, e incluso los elementos más básicos pueden estar siempre sujetos a modificación. Unos cambios tan bruscos son impensables en una producción de cine, de ahí que los videojuegos requieran de una mayor adaptabilidad por parte de su personal.
Lógicamente, ambos procesos tienen de por sí objetivos distintos, por lo que tampoco es de esperar que puedan aparecer múltiples similitudes. Sin embargo, esto nos sirve para entender por qué en ocasiones algunos títulos reciben retrasos, u otros sufren cambios drásticos a comparación con lo que se mostrara en su momento. La producción de un videojuego supone una alteración constante de la fórmula más básica escogida, y gracias a Kojima ha sido posible acercarnos un poco más a todo este arduo proceso.
CONTENIDO RELACIONADO
Moon Beast Productions presenta un ARPG isométrico con mundo destructible, combate basado en habilidad y construcción
El nuevo vídeo revela detalles sobre Kliff, las cinco regiones de Pywel y el combate contra amenazas del Abismo
La versión de 2013 se renombrará y los propietarios actuales recibirán acceso gratuito a la nueva versión mejorada
Lleva tu propio KFC hasta lo más alto de tu carrera empresarial
Una filtración interna destapa el profundo rechazo del equipo de desarrollo hacia este nuevo Assassin’s Creed
Muy pocos lo han jugado, pero es uno de los títulos más atractivos que he catado en los últimos años
El equipo detrás de la obra despejan las dudas sobre si su proyecto es AAA, AA o indie
Puedes probar ya su demo, pero el motivo no es lo divertida que pueda ser
No ha sido una orden directa de Nintendo, pero sus normas han llevado al estudio a cambiar contenido para evitar problemas en la eShop
En total, 33 juegos salen durante el mes de febrero para todas las consolas actuales
Un nuevo rumor habla de que Rockstar va a soltar otra bomba durante el próximo mes de febrero
El ambicioso RPG chino apunta alto y quiere competir con los grandes del género