Impresiones de la beta de Call of Duty: Black Ops Cold War

Os contamos nuestra experiencia en la beta tras haberla disfrutado durante cuatro días


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Finalmente y después de cuatro días, la tan esperada beta de Call of Duty: Black Ops Cold War ha llegado a su fin, dejando con un sabor de boca diferente a cada jugador, dependiendo de cuánto la haya disfrutado. Nosotros hemos estado jugándola desde el día en el que dio comienzo para PlayStation 4 para todos aquellos que reservaran el título, jugando a sus diferentes modos, probando sus armas, su sistema de creación de mapas y echando un ojo a sus nuevos mapas, incluido Cartel, que no se había podido jugar en la alpha.

Ya se anunció poco antes de que la beta de Call of Duty: Black Ops Cold War diera comienzo que había algunos cambios respecto a la alpha. En realidad, esos cambios eran numerosos, aunque la mayoría eran pequeños y era necesario haber jugado bastante a la alpha para notarlos. En cualquier caso, vamos a contarnos cómo ha ido nuestra experiencia y qué es lo que nos ha gustado y lo que no de

Jugabilidad

Movimiento

¿Qué mejor manera de definir algo que compararlo con algo que ya conocemos? El movimiento de Black Ops Cold War es una mezcla perfecta entre lo que hemos podido ver en la saga Black Ops y en la última entrega de Modern Warfare. En mi opinión, la saga de Treyarch era algo más "arcade", podríamos decir. Las armas tenían bastante poco retroceso y el movimiento era simple, dentro de los saltos con jetpack y todo lo demás que se podía hacer en Black Ops 3. Pero en Black Ops Cold War la cosa ha cambiado.

Call of Duty® Black Ops Cold War Beta 20201009022503Call of Duty® Black Ops Cold War Beta 20201009022503

Se sigue manteniendo parte de la esencia de la saga ya mencionada en el movimiento, pero recuerda más a Black Ops 2 ya que no es tan frenética como lo fue a partir de la tercera entrega. Al fin y al cabo, no podemos hacer wallruns ni dar dobles saltos ni ese tipo de "virguerías". En cambio, a nivel de animaciones, e incluso de velocidad, es muy parecida a la de Modern Warfare de 2019. En definitiva, logra un buen equilibrio entre ambas franquicias.

Racha de puntos y puntuación

Uno de los problemas, en mi opinión, de la alpha, es que había 200 aviones espías a la vez, es decir, era fácil poder sacar las rachas de puntos. Y es que hay un cambio respecto al resto de juegos de Black Ops. En Black Ops Cold War hace falta mucha puntuación para poder sacarse una racha, pero cuando morimos, la puntuación que llevábamos continúa. No obstante, si matamos sin morir, esa puntuación se va multiplicando, por lo que lógicamente los que no mueran se sacarán antes las mejores rachas.

También hay un gran tiempo de reutilización para las rachas en caso de que llevemos una muy buena racha (valga la redundancia) y no abusar de ellas. Esto lo han cambiado respecto a la alpha para que no se abuse tanto de las rachas, aunque aún le hacen falta algunos retoques extra de cara al juego final.

Armas

La alpha de Black Ops Cold War estuvo muy limitada a unos pocas armas, las justas para ver cómo funcionaba la jugabilidad. Pero en la beta hemos podido por fin crear clases con una buena variedad de armas y accesorios para cada una que se iban desbloqueando al subir niveles, como en el resto de la saga CoD. No estaban disponibles todas las arma que llegarán al juego en su lanzamiento, pero sí que nos sirven para echar un vistazo a todas las clases de armas.

Antes de entrar en cómo funcionan las armas, nos centraremos primero en el proceso de creación de clases. Para todos los que hayan jugado a la saga Black Ops, verán un sistema familiar, aunque no igual, y muy sencillo: podemos llevar un arma principal, una secundaria, una granada táctica, otra letal, un artilugio, tres ventajas y un comodín. Las armas pueden llevar hasta cinco accesorios, y podemos llevar más accesorios, más granadas, dos armas principales y otras ampliaciones gracias a los comodines. Lo óptimo es que creemos una clase para cada modo de juego, ¡pero para gustos, colores!

Hay cinco tipos de armas principales: fusiles de asalto, subfusiles, ametralladoras ligeras, fusiles tácticos (que vienen a ser fusiles de asalto pero semiautomáticos o de ráfagas) y francotiradores. En cuanto a secundarias, nos encontramos pistolas, escopetas (sí, las escopetas son armas secundarias, y no funcionan nada mal. Mucho mejor que las pistolas en mi opinión), lanzamisiles y el cuchillo.

Uno de los cambios de la beta frente a la alpha es que iban a cambiar los parámetros de retroceso de las armas. Ni siquiera en la beta me ha dado tiempo a aprender cómo funciona el retroceso de cada arma, así que imaginad en la alpha... En cualquier caso, cabe mencionar que están bien equilibradas. Eso sí, en mi caso hay ciertas armas con las que me siento muchísimo más cómodo y me iba mucho mejor en las partidas, pero también depende de los gustos de cada uno y de su habilidad. Al final, durante la beta me he enfrentado contra muchos jugadores que podían dominar toda clase de armas.

Mapas

Hemos podido disfrutar de dos listas de partidas (y otra adicional para jugar solo a Escolta VIP, que luego hablaremos de los modos de juego). Cada lista era para decidir si queríamos jugar mapas grandes o pequeños. A continuación podéis leer los mapas que había disponibles y qué nos han parecido:

  • Moscow: sin duda, mi mapa favorito. Treyarch es, en mi opinión, el mejor estudio encargado de la saga Call of Duty en cuanto a diseño de mapas, y Moscow es la prueba de ello. Puede que casi siempre se basen en la misma estructura, pero es que siempre funciona: mapa de tres pasillos: un central y dos laterales, con diferentes caminos para acceder a uno u otro. Moscow era el mapa más cerrado, el más fácil de recordar y también en el que resultaba más sencillo decidir a dónde mirar siempre que doblábamos una esquina.
  • Satellite: sigue la misma estructura, pero es mucho más abierto. Sin embargo, incluso la zona del desierto que es abierta usa los propios montículos de arena a modo de coberturas donde moverte para vigilar un punto concreto y estar cubierto por donde no miras. Esta es otra prueba del diseño de mapas de Treyarch (y de Call of Duty: Black Ops Cold War): todos los obstáculos están perfectamente medidos para que, te coloques donde te coloques, sea fácil cubrir un buen número de flancos y estar pendiente solo de dos o tres.
  • Miami: este mapa sigue una estructura diferente al resto, pero es una joya igual. Hay muchos caminos por los que moverse, es muy fácil de recordar y, aunque es más o menos grande, en casi ningún momento debes preocuparte por lo que tienes alrededor porque habrá coberturas que no permitan que te vean.
  • Cartel: dentro de los mapas "pequeños", es el que menos me ha gustado, pero es por la simple cuestión de que es algo menos intuitivo moverse en él que en el resto. Sigue teniendo la misma estructura que el resto de mapas y con esa infinidad de coberturas perfectamente medidas para que no te vean desde mil sitios a la vez.
  • Armada: es uno de los mapas grandes donde podemos jugar, y ya lo hemos podido ver desde la alpha también. Treyarch y compañía han sabido demostrar que también saben hacer mapas grandes (aunque, en mi opinión, he disfrutado mucho más los pequeños).
  • Crossroads: este mapa es el que menos me ha gustado, por ser grande y por ser mucho más abierto que el resto. Exceptuando los edificios donde podemos entrar y demás, era algo complicado aprender a moverte por este mapa sin que te vuelen la cabeza desde la distancia.

Modos de juego

  • Duelo por equipos.
  • Baja confirmada.
  • Dominio.
  • Asalto: en este modo de juego, hay un punto concreto que dominar, y podemos conseguir multiplicadores de puntuación eliminando jugadores mientras dominamos este punto. Cuando se acabe este punto, pasamos al siguiente. Es parecido a punto caliente, pero hay pocos puntos disponibles y duran mucho más.
  • Escolta VIP: esta es una de las grandes novedades y es bastante divertida. 5 jugadores deben escoltar a otro que es elegido como VIP aleatoriamente. Si el VIP muere, se acabó la ronda. El VIP debe ir a un punto de extracción de los dos disponibles, y además solo lleva una pistola y un cuchillo. ¡Ah! Y no hay reapariciones, como pasa en modos como Buscar y Destruir.

Mi opinión sobre los modos de juego de Call of Duty: Black Ops Cold War es que, aunque no estén todos disponibles en la beta, son muy variados para poder satisfacer las necesidades de cada jugador. Para mí, los favoritos siguen siendo los clásicos: dominio, duelo por equipos, baja confirmada, y he echado en falta un contra todos.

Conclusiones

En definitiva, Call of Duty: Black Ops Cold War va a contar un modo multijugador que sin duda será bastante mejor que el de Call of Duty: Modern Warfare, el cual se llevó bastantes críticas por su diseño de mapas, especialmente. Ese problema no estará presente en la nueva entrega de Treyarch, pero eso sí, tendrá que convivir con un imparable Call of Duty: Warzone. Ahora solo queda echar un vistazo en mayor profundidad a la campaña y al modo zombis que tantísimo me llama la atención.

Redactado por:

Responsable de videojuegos. Jugador enamorado de Persona, Zelda, Super Mario y juegos gachas, pero también me veréis escribiendo sobre PS Plus, ofertas y muchos más juegos.

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