El pasado 18 de julio pudimos asistir a un evento privado realizado por EA Sports en el Wanda Metropolitano para mostrarnos de primera mano las novedades de FIFA 19 y que nosotros mismos pudiéramos probarlas en largas sesiones de juego.
La presentación comenzó indicándonos que el título todavía estaba en fase de desarrollo y aunque uno de los productores nos indicó que aproximadamente estaban avanzados un 85% respecto al mismo, todavía no estábamos delante de la "build" final. Antes de entrar en aspectos del gameplay, vamos a explicar que supone la licencia de la Champios League para esta nueva entrega del juego:
Contar con estas licencias dentro del juego abrirá muchas diversas posibilidades a la hora de darles uso por parte de la marca. Por un lado en partido rápido podremos disputar cualquier ronda de las competiciones e incluso disfrutar de un torneo completo, tanto con los equipos reales que disputarán la competición como los que nosotros mismos queramos añadir a la fase de grupos. A su vez la licencia tendrá mucho más usos que este, pues se integrará también en el modo carrera y tendrá repercusión como parte de El Camino de Alex Hunter.
Por lo demás se ha intentado crear una atmósfera idílica para que el jugador sienta que está realmente disputando las competiciones europeas, con nuevas animaciones de inicio de partido como las salidas desde el tunes de vestuarios, la animación del estadio y muchos pequeños detalles que hacen sentirte realmente en la competición. A nivel jugable cambian los marcadores para adaptarse a los que se utilizan en la vida real e incluso los comentaristas realizan otro tipo de comentarios relacionados con dicha competición.
Después de una breve exposición sobre los principales cambios de esta nueva entrega, llega el turno de probarlos en nuestras propias manos. Las primeras sensaciones que notamos es que hay un cambio grande en la jugabilidad del título. Existe una gran diferencia respecto a la entrega del pasado año para aportar mucho más realismo al juego e introducir una serie de cambios que intentaremos explicar a raíz de los conceptos técnicos que introducen:
Active Touch System: Este tecnología re-define por completo como el jugador llega a la pelota. Hasta este momento las animaciones se creaban partiendo de la pelota y calculando el tiempo en el que el jugador llegaría a la misma para hacer una animación u otra. En esta ocasión todo parte del jugador, de forma que la animación se crea en el momento que podemos alcanzarla. Esto hace que las animaciones sean mucho más fluidas, el tiempo de respuesta sea mejor y se produzcan jugadas que nunca antes se habían visto en el juego. Ahora si estamos a cierta distancia del balón y apretamos el botón de pase, el jugador estirará la pierna con tal de darle a la pelota aunque sea de forma defectuosa. En otra entrega cuando le das al botón de pase, el jugador no pasa la pelota hasta que la alcanza, limitando mucho las opciones de juego. Si por ejemplo chutamos un balón después de que el control se haya ido largo, el jugador intentará rematar en ese mismo instante de pulsación aunque tenga que darle apenas con la puntera, sin esperar a una mejor posición, nosotros tendremos la decisión del timming.
Por lo tanto hay nuevas formas de pasar, de realizar chutes y formas de evitar defensas. También se crean nuevas formas de mantener el balón en el aire para hacer voleas, regatear o realizar controles orientados. El jugador siempre buscará el balón por lo que al pulsar el botón de pase, este pasará lo más rápido que pueda, sin esperar a orientarse mejor con la pelota. Deberemos orientarnos nosotros y hacer el timming correcto si no queremos dar un pase en una mala posición.
Tácticas dinámicas: El sistema de tácticas ha sido diseño de nuevo por completo. Ahora desde el menú de pausa y de forma muy intuitiva podemos cambiar la estrategia de juego del equipo de forma muy profunda. Podemos establecer nuestro estilo de ataque marcando un ataque combinativo, mantenernos atrás para salir al contrataque o abrir a los jugadores en el campo. Durante la presentación pudimos ver como por ejemplo podemos establecer que los jugadores estén más al centro para hacer un juego más al estilo del F.C.Barcelona o por el contrario que abran el campo y busquen el desmarque como ocurre en el Real Madrid.
Todo esto también es aplicable en defensa, que podemos establecer la cantidad de presión que queremos ejercer, en que zona del campo la queremos ejercer o si por el contrario queremos dejar jugar al equipo. Todo ello con unos menús muy visuales que nos indican las ventajas de cada una de estas estrategias, pero también las desventajas de ese tipo de juego. Esto nos permitirá adaptar nuestra táctica para intentar hacer daño al rival si nos damos cuenta que no estamos consiguiendo defender con éxito y hacer daño en nuestras jugadas de ataque.
50/50 Battles: Esta mecánica consiste en que los jugadores, a diferencia de anteriores entregas, luchan por disputar la pelota y ninguno se aparta de la trayectoria aunque sepa que no puede llegar, intentando en esa caso entorpecer bien el control o el dominio de la pelota por parte del otro jugador. Esto como ocurría con el Active Touch System, hace que se creen nuevas posibilidades en el campo, ocurran circunstancias más realistas, y nunca sepas lo que puede ocurrir después de que dos jugadores se crucen, arrojando múltiples resultados. El productor del juego aseguró que esto favorece en gran parte a la defensa, pues podrá interferir mejor las jugadas, aunque los rebotes y segundas jugadas puedan introducir nuevas ocasiones.
Timed Finished: Esta es una de las principales novedades de cara al ataque. Esto introduce la posibilidad de chutar mejor si en el momento de impactar la pelota vuelves a apretar el botón de chutar. Es decir, como en anteriores entregas, habrá un momento en el que chutemos apretado su correspondiente botón. En ese instante podemos decidir no apretar nada más y ver donde va el disparo, o volver a apretar el botón de disparo en el justo momento que el jugador impacta la pelota. Si hacemos esto bien un indicador encima del jugador se pondrá de color verde y el disparo será mejor que hubiera sido de normal. En caso de fallar el indicar se pondrá en rojo y el disparo será terriblemente malo. Esto podrá no usarse o incluso desactivarse, no obstante será una herramienta para el competitivo y nada sencilla de usar. En palabras del propio productor del juego, no está pensada para que los usuarios la usen de forma habitual.
Control completo del portero/Aviso de segundo defensa: Dos nuevas características se han introducido para ayudar a los jugadores en tareas defensivas. La primera de ellas es el control completo del portero. Cuando estamos en una situación de defensa y sepamos claramente hacía donde se puede dirigir un disparo porque bien sea lo más lógico o bien por ejemplo sea una jugada típica del contrincante, podemos colocar con los controles analógicos al portero en uno de los palos y dificultar que esa o cualquier jugada acabe en gol.
La segunda de las novedades es que cuando estemos defendiendo se nos marcará como es habitual al jugador activo, pero también habrá un indicador que nos mostrará en todo momento a que jugador pasaremos a controlar si le damos al botón de cambio de jugador, favoreciendo que en todo momento sepamos que jugador controlaríamos para que decidamos mejor si queremos cambiar en uno u otro momento.
La mezcla de todas estas novedades hace que el juego se sienta completamente diferente en jugabilidad a la vista durante años anteriores. Es mucho más realista y las jugadas pueden sucederse de formas muy distintas, algo que pecaban entregas anteriores que parecían estar muy guiadas. Ahora cada jugada puede ser diferente y la aleatoriedad hace ganar muchos puntos a una jugabilidad que estaba estancada. Habrá que volver a aprender a jugar a FIFA y a dominar los nuevos tiempos de juego.
La única novedad relativa al Modo Carrera que hemos podido conocer es que se integrarán las licencias de Champions League y Europa League al modo, de forma que disputaremos también estas competiciones. Para más información tendremos que esperar a la Gamescom como nos ha podido confesar el productor del juego.
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