El reciente Dark Souls III y, en general, toda la saga creada por FromSoftware, han sido coronados por la comunidad como uno de los videojuegos más difíciles de los últimos tiempos. La gente presume de haberlo superado, e incluso se han publicado hazañas como la del jugador que superó el Dark Souls original usando como controlador la guitarra de Guitar Hero.
Pero esta dificultad, que proviene del juego en sí y no del jugador, no es lo que centra este artículo. Más allá de las habilidades de cada uno existen ciertas limitaciones que escapan en un primer término a los desarrolladores. Los problemas de diversidad funcional de algunas personas, ya sean motores, visuales o auditivos por poner algunos ejemplos, puede convertirse en un jefe final mucho más difícil que cualquiera que se pueda diseñar.
Los videojuegos son entre otras cosas puertas de escape, momentos de distracción en los que podemos alejarnos del mundo que nos rodea, divertirnos y vivir historias increíbles, y en este aspecto todo el mundo debería tener las mismas oportunidades de poder disfrutar las experiencias que nos brindan. Por ello desde hace ya tiempo los jugadores con diversidad funcional han estado haciendo oír sus propuestas de mejora en el ámbito de los videojuegos, y parece que poco a poco empiezan a ser escuchados, con algunos ejemplos recientes de títulos de renombre que han adaptado su funcionalidad de alguna manera.
Uno de ellos, seguramente el que más bombo pueda llegar a tener, es el reciente Uncharted 4. Tal y como podemos ver en el interesantísimo vídeo que acompaña a este artículo, el equipo de Naugthy Dog quiso tener en cuenta a aquellas personas cuya diversidad funcional coartaba seriamente su capacidad de superar el juego. Así, añadiendo pequeños ajustes en el gameplay que pueden ser activados o desactivados a voluntad se consigue una experiencia más inclusiva. Hablamos de acciones como habilitar un modo para simplificar las secuencias QTE en las que haya que machacar un botón o cambios más directos como el que atañe a los colores de los equipos en los modos multijugador para las personas afectadas de daltonismo.
Otro buen ejemplo de esta tendencia es Bayonetta 2 de Wii U, que a principios del año pasado fue nombrado juego más accesible por AbleGamers, una asociación dedicada a los jugadores afectados por alguna discapacidad. El juego de Platinum Games fue alabado por sus posibilidades de personalización de los controles, que permitían una gran flexibilidad a través del GamePad.
Para terminar este breve recorrido por los videojuegos accesibles desde otra perspectiva tenemos Arcade Land, un videojuego hecho en España, desarollado por Koth Studios y exclusivo de PlayStation 4 que está especialmente enfocado para niños con parálisis cerebral. El título adapta una serie de minijuegos clásicos y los modifica para fomentar que los afectados por esta parálisis ejerciten músculos que normalmente no usarían, ayudando así a su desarrollo. En este caso, la intención inicial es diferente, pues no se trata de adaptar un tripe A o cualquier juego mainstream, si no que nos encontramos delante de un título que ha sido específicamente diseñado para que un colectivo acceda a él, a la vez que les sea útil.
Hay que remarcar que estos tres títulos que presentan opciones adaptadas son solo una muestra de lo que ofrece el mercado. Cada vez más se desarrollan juegos específicamente diseñados para personas con con problemas motores, visuales o auditivos, y asimismo se incluyen mejores opciones de accesibilidad en juegos pensados para el gran público que tienen en cuenta a aquellas personas con diversidad funcional.
Aun así, mejorar la experiencia de juego para las personas que sufren algún tipo de discapacidad no supone a priori crear grandes cambios, ni requiere tener que crear juegos específicos. Habilitar esquemas de control personalizados, opciones de audiodescripción, subtítulos o una paleta de color modificable pueden ser añadidos sencillos que mejoren mucho la experiencia de juego para este colectivo. En este sentido, hay mucho que aprender de las opciones de accesibilidad que presentan los smartphones, mucho más flexibles. Los comandos de voz, un añadido relativamente reciente gracias a sistemas como Kinect, también pueden servir de ayuda, aunque a la vez es cierto que su implementación forzosa puede generar problemas cuando el impedimento de la persona afecta al habla, por ejemplo.
Probablemente uno de los mayores enemigos que tiene la falta actual de accesibilidad en los videojuegos no es el presupuesto, los calendarios de desarrollo o la presión de las distribuidoras, si no el desconocimiento de esta realidad. Para solventar esta falta de información existen organizaciones como la mencionada anteriormente AbleGamers que se dedican a generar atención sobre este asunto, así como el portal Game Accessibility Guidelines, que contiene guías e información abundante sobre como diseñar un videojuego para ser accesible para todos.
Aun queda mucho camino por recorrer en este tema, y muchos juegos siguen suponiendo una barrera infranqueable para ciertas personas cuya discapacidad no les permite disfrutar de todo su contenido de la forma en la que deberían. El camino a seguir es el de ayudar a que sus voces sean oídas, y que poco a poco todas las grandes compañías sigan los ejemplos de Naughty Dog o Plantinum Games. En un sector donde escuchar a la comunidad se está volviendo algo prácticamente imprescindible, con fases de beta abierta, Early Access y demás, no debería ocurrir que una parte de la misma quede alienada debido a su condición.
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