Los videojuegos nos han enseñado historias que merecen la pena ser recordadas, bien sea porque empatizamos con alguno de sus personajes, porque nos sentimos identificados en algunas situaciones que ocurrieron durante nuestra aventura o, simplemente, porque nos tuvieron enganchados hasta el final del sendero con su magnífico guion. No nos podemos quejar de eso porque, no solo es un acierto más que obvio, sino porque sin algo que nos despertara interés, no existiría una relación positiva entre el jugador y el producto que estemos consumiendo. Pero también cabría decir que, si tenemos en cuenta lo anterior y además le añadimos nuestras propias decisiones reales para avanzar en la historia, nos encontramos con un plus de calidad que puede alzar a un videojuego cualquiera a la clasificación más alta de nuestra preferencia.
Este ejemplo ha sucedido a lo largo de la historia con disimiles juegos de rol a la vieja usanza o incluso en videojuegos más recientes como puede ser la saga Mass Effect. Estas decisiones son elementos clave que nos permiten que nuestras historias varíen, puedan ser diferentes a las de algún conocido nuestro e incluso, como no, acaben en otro punto distinto al que esperábamos, más allá de que el camino no sea el mismo.
Hay videojuegos que emplean esa facultad de forma más bien parcial e incluso nula, dejando al jugador con una sensación agridulce cuando le hablan de tomar decisiones. ¿Dónde se encuentra el sentido a que un videojuego te permita seguir por caminos distintos para llegar a un final que va a ser prácticamente igual? Es ahí donde radica una complicada relación personal que mantengo con aquellos videojuegos que siguen esta praxis, donde el camino tiene diferentes senderos, pero siempre acaban de la misma manera; son esos videojuegos donde no te venden un final diferente como en el maravilloso Catherine o en el grandísimo título que es Heavy Rain.
La gracia de un juego también impera ahí, en el hecho de dar al jugador una libertad total para hacer lo que quiera y como quiera siempre que el juego deseé permitirlo y sea factible hacerlo. Con esto último me refiero a que hay títulos en los que el discurso de la toma de decisiones no casaría jamás porque lo suyo es ofrecer otras virtudes que satisfagan al jugador, pero está claro que los que pueden y lo quieren hacer, tienen que medirlo en condiciones para que la experiencia no quede mermada, o más bien, incompleta. Algo que, personalmente, me ocurre con los juegos de Telltale Games.
La primera vez que te enfrentas al desafío que supone La Mulana, tienes la sensación de sentirte perdido, de no saber qué hacer, de que nadie te conduce a tu destino. A priori, pensándolo de primeras, esto puede parecer un auténtico error de diseño en el juego, pero no, todo lo contrario, es un acierto esencial para sacar toda la experiencia que nos quiere ofrecer un juego así.
En La Mulana encarnamos a un arqueólogo que tendrá que explorar unas ruinas mientras desvelamos los misterios que ocultan, resolvemos los puzles y nos enfrentamos a todos los peligros que hay en el juego que, por cierto, no son pocos. Es en la encarnación del arqueólogo y el rol que se le ha dado a la profesión en las obras de ficción, donde podemos comprobar que la información con cuenta gotas que hay en La Mulana, está más que justificada.
En La Mulana tenemos que usar la intuición, la lectura entre líneas, la habilidad, pero también tendremos que morir lo suficiente para saber que, tal vez, el camino que estemos tomando no es el más fácil. La forma con la que nos permite avanzar el juego a nuestro libre albedrío es clave para entender que, en algunas ocasiones, explorar es nuestra única herramienta para salir adelante y, si eso se lo añadimos a un título que lleva por corona el tomar los senderos que queramos, puede ser una forma muy peligrosa de conectar con el jugador. Pero por suerte un juego como este—y también su segunda parte—es un claro ejemplo de un diseño espectacular, donde todo está a la medida para hacer pasar al jugador una aventura llena de peligros, donde el intelecto es clave para seguir adelante.
Es otro tipo de libertad totalmente distinto al que decía antes. Aquí la libertad está presente durante todo el juego, pero el final va a ser el mismo. Si bien lo que comento aquí puede sonar contradictorio a lo que he ejemplificado en anteriores líneas, he de decir que cuando comparas dos obras como The Walking Dead y La Mulana―a pesar de las diferencias que tiene un género y otro―, un jugador puede comprobar que la libertad de uno no es del todo como la quieren ofrecer, mientras que en otro sí está más que lograda esa forma de libertad. Uno te hace tomar falsas decisiones que no sirven de mucho y el otro te abre todos los caminos posibles para que tú seas el encargado de escoger tu propia aventura, como si fueran aquellos libros de saltar páginas que leíamos en nuestra infancia. Esos mismos que, casualmente, también tenían a un arqueólogo famoso como protagonista; sí, exacto, Indiana Jones.
Juegos como The Walking Dead o The Wolf Among Us intentan dar una variación a la historia que, en realidad, no sirve al jugador la experiencia que él creía que le iban a ofrecer. Es por eso por lo que, cuando hablo de falsa libertad, de una errónea ejecución en la toma de decisiones, hablo de juegos así y menciono otros que sí llevan esto a la perfección, como Vampyr.
Es una sensación indescriptible el estar jugando a un mismo videojuego que alguien de tu entorno y empezar a comparar vías que habéis tomado, finales que se han tornado distintos o el descubrir nuevos secretos solo desbloqueables si haces ciertos patrones. Eso solo nos lo ofrece una libertad en el título que esté medida perfectamente más allá de cuatro tonterías que no tienen sentido alguno.
Es otra de esas cosas que hacen a los videojuegos una vertiente donde explorar nuestra capacidad de tomar decisiones en determinados momentos como en Until Dawn o de ver qué camino tomar a lo largo de unas ruinas en los títulos de La Mulana. Por eso hay muchos jugadores que no queremos que nos vendan una libertad que en realidad es una máscara y detrás oculta innumerables errores que capan por completo esa sensación. Queremos juegos donde compartir experiencias totalmente distintas, queremos libertad, queremos ser los dueños de nuestras historias siempre que el juego lo permita y sea apto para ello.
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