Imagina estar en un ryokan de los 80, meter una moneda en una extraña máquina negra y elegir entre Duck Hunt, Ice Climber o Mario Bros. Esa experiencia se llamaba Famicombox.
Nintendo es una marca que hoy en día no necesita ningún tipo de presentación, una compañía que se ha afianzado a nivel mundial como líder en el campo del entretenimiento electrónico, con su flujo constante de videojuegos e innovación siempre enfocado en la gran mayoría de los casos en el ámbito familiar. Juegos como Mario Party, Mario Kart, Wii Sports, entre muchos otros, nos dan la oportunidad de compartir el hobby con familiares y amigos. Y si a esto le sumamos las bondades del juego online, se amplía el abanico exponencialmente.
Pero hubo una época en la que Nintendo solo era conocida en Japón y a una baja escala. Nintendo es una empresa que en sus orígenes empezó con el comercio de las tradicionales cartas Hanafuda, las cuales gozaban de popularidad en el país del sol naciente. Estas cartas pasaron por muchas transformaciones, versiones y diseños, hasta que la compañía vio que era necesario diversificar a nuevas áreas. Por esto, tiempo después Nintendo empezaría a probar suerte con juguetes mecánicos y electrónicos, donde tuvo un éxito rotundo pero no definitivo, para finalmente encontrar su destino en el mundo del videojuego.
Todos sabemos que Nintendo empezaría con las famosísimas Game & Watch, esas increíbles maquinitas portátiles con pantalla LCD que ofrecían un único juego, para evolucionar a diferentes sistemas, desde la Nintendo NES como la conocemos en occidente, pero que allí sería FAMICOM o FAMILY COMPUTER, pasando por numerosas fases hasta llegar a la actual Nintendo Switch 2.
Pero, como mencioné anteriormente, hubo un momento de la historia donde la marca tuvo que esforzarse por sobresalir y aquí es donde entra en escena el sistema FAMICOMBOX. Pero ¿qué era la Famicombox exactamente? y ¿por qué tuvo importancia en su momento e incluso hoy es algo con lo que podemos toparnos por casualidad en algunos ryokan de Japón?
Famicombox fue un sistema de videojuegos pensado exclusivamente para los ryokan —“hoteles rurales en Japón”— y los love hotels. El concepto de la máquina era sencillo pero efectivo para crearte hype suficiente para querer meter un par de monedas más entre juego y juego. Con 100 yenes te proporcionaban un tiempo limitado de 10 o 15 minutos, según la configuración de la máquina, y podías elegir entre los 10 títulos que la máquina podía albergar de forma inicial, pudiendo ampliarse a 15 si el responsable del establecimiento lo solicitaba o estaba interesado.
La empresa responsable de la distribución y mantenimiento de estas máquinas fue JTB Traveland Inc., quien ofrecía a los dueños o responsables de los establecimientos un renting, el cual constaba de las siguientes condiciones: un pago mensual de ¥2350 y una permanencia de 5 años. El set inicial se componía de 10 juegos, de los cuales se conocen 2 sets de inicio que serían los siguientes:
Lo curioso de esto es que se han dado casos en que el set B puede llegar a variar en 2 o 3 juegos respecto a la configuración original. Imagino que serían acuerdos entre el comercial y el responsable del lugar para incluir juegos de los cuales tenían conocimiento de ser populares o por simple afinidad o recomendación.
Anteriormente dijimos que el set inicial de renting sería de 10 juegos. Estos se incluían directamente con la máquina, pero existía la posibilidad de que, por ¥35000, se pudieran ampliar con 5 juegos más, mejorando la oferta para los clientes. Una gran maniobra comercial para crear necesidad no solo de tener la máquina llena, sino de ofrecer una más variada cantidad de títulos y que las monedas no cesaran de llenar los monederos de la gran máquina de Nintendo.
Es en los sets de expansión donde Nintendo concentró el potencial que la gran Famicombox podía ofrecer: juegos de deportes y de disparos que brindaban partidas rápidas y adictivas, tocando los géneros más interesantes y que ofrecían una posibilidad de alto beneficio. Así, tanto arrendador como arrendatario se garantizaban beneficios a largo plazo.
Estos packs destilaban calidad nintendera por los cuatro costados, y no es para menos: cada uno de ellos complementaba los 10 iniciales añadiendo géneros y dificultad a la experiencia de juego.
Existen 3 juegos más que, a día de hoy, no han sido catalogados dentro de un set específico, ya que cada set constaba de 5 juegos claramente identificados en el exterior de la caja, y estos 3 siguen siendo motivo de especulación respecto a qué pack pertenecieron en la época o si eran un comodín comercial.
Los 3 juegos en cuestión son los siguientes:
Una curiosidad relevante es que el juego Mike Tyson Punch Out!! consta de otra versión para el mismo sistema, ya que con la expiración y no renovación de la licencia del uso de Mike Tyson, el juego pasó a llamarse Punch Out a secas y el jefe final fue reemplazado por Mr. Dream.
Así, con esto, compilamos los 38 títulos conocidos del sistema Famicombox que sirvió de gancho comercial para Nintendo a nivel de hostelería. Los resultados fueron muy positivos y, a día de hoy, incluso se pueden encontrar ryokan con su Famicombox de época aún en funcionamiento.
El contenido que recibía el establecimiento constaba de:
La máquina contaba con 3 puertos de mando; así, se podían conectar simultáneamente los 3 dispositivos de control. La máquina usaba cartuchos de NES occidentales; de esta manera evitaba la posibilidad de que el operario o el encargado de la máquina insertara juegos de Famicom doméstico. Los cartuchos eran completamente negros con una etiqueta amarilla identificativa.
A su vez, Sharp desarrolló su propio sistema llamado Sharp Station, que era exactamente igual a la Famicombox excepto por la intro de la máquina, que iniciaba con el logo Sharp. También los cartuchos cambiaban de color a un tono blanco grisáceo.
Otra característica importante es que el manual de juegos también era de uso público: una carpeta amarilla de plástico rígido, con el logo de Mario en su portada, guardaba las preciadas instrucciones para que el jugador asimilara el sistema de cada juego y el funcionamiento básico de la Famicombox. Los manuales dependían del set adquirido por el establecimiento y, con cada set de expansión, se añadían manuales nuevos a la carpeta, aportando las herramientas necesarias para que las partidas fueran fluidas, satisfactorias e incitaran a probar todos y cada uno de los juegos que contenía la descomunal Famicombox.
En definitiva, Famicombox fue mucho más que una simple máquina de hotel: fue un puente entre ocio, cultura y negocio, que permitió a Nintendo expandirse en rincones insospechados de Japón. Hoy, encontrar una de estas reliquias en funcionamiento es casi como viajar en el tiempo, recordándonos que la magia de los videojuegos también vivía en los pasillos de un ryokan o en la discreción de un love hotel. Quizás ese sea el verdadero legado del Famicombox: demostrar que los videojuegos podían estar en cualquier parte.
*Este artículo ha sido redactado y documentado de forma fotográfica en su totalidad por Carlos Martinez "Seijurou", conocido, entre otras cosas, como autor del libro "El Legado Visual del Club Nintendo".
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