La mecánica de fatiga de Hearthstone nació gracias a Jeff Kaplan
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La mecánica de fatiga de Hearthstone nació gracias a Jeff Kaplan

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En una ocasión más, Ben Brode, el siempre afable y carismático director de Hearthstone, el juego de cartas de Blizzard, tuvo la oportunidad de desvelar más detalles detrás de su creación; sin embargo, no nos referimos a venideras actualizaciones o adiciones de contenido, sino que, en cambio, descubrimos el origen de una de las mecánicas más interesantes de la producción: la fatiga.

Y es que, según lo detallado por el creativo, tal elemento no era parte del título en un principio y la idea, en realidad, surgió de Jeff Kaplan, director de Overwatch. “Estábamos probando el juego e invitamos a Jeff Kaplan para que lo probase. Y realmente se inmiscuyó en él, empezó a jugar esbirros y a atacar, estaba divirtiéndose al ir descubriendo qué cartas jugar. Y se encontraba muy cerca de ganar, y luego la IA contra la que estaba jugando pasó el turno y, después, salió un mensaje de “Tu turno, tú pierdes”, y él estaba como: ¿qué?”.

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En las versiones primarias de Hearthstone, si uno de los jugadores se quedaba sin cartas no comenzaba a recibir daño progresivo que aumentaba cada turno, sino que perdía directamente, como en Magic: The Gathering y Yu-Gi-Oh. Entonces, Brode continúa: “No importaba qué decisiones tomase durante el juego, iba a perder porque se quedó sin cartas. Así que diseñamos la mecánica de fatiga para recibir daño cada vez que intentases robar una carta cuando tu mazo estaba vacío. Y lo que éso hace es conectarte de nuevo al juego. Si estás a un punto de vida de ganarle a tu oponente, morirá por fatiga. Todo el juego durante el que hiciste que su vida llegase a tal momento importó mucho”.

Y es que, para quienes hayan tenido la oportunidad de disfrutar del producto, múltiples enfrentamientos adquieren un carácter gratamente tenso gracias a la fatiga, además causando que los encuentros de barajas de índole control sean aún más interesantes en las últimas etapas de los mismos. Ciertamente, se trata de una curiosidad atractiva de conocer, y que demuestra todos los cambios que puede atravesar un proyecto antes de su lanzamiento final.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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