Tekken es una de las mayores sagas de lucha que tenemos en nuestra industria del videojuego, con unos cuantos años a sus espaldas. Yo no he vivido toda la saga desde sus inicios, ya que, si veis mi edad, ni había nacido, pero eso no quita que haya podido disfrutar de los juegos que vinieron después, como por ejemplo Tekken 6 de PSP, que es uno de mis favoritos.
Tekken debutó en 1994 en las arcades japonesas como un juego de lucha en 3D, lo que lo diferenciaba de otros títulos de lucha en ese momento que solían ser en 2D. Su sistema de combate, sus gráficos detallados y los personajes carismáticos lo hicieron destacar desde el principio. Es por eso que ha seguido siendo un referente en los juegos de lucha hasta el día de hoy.
Las ventas de la serie de juegos de lucha Tekken de Bandai Namco han superado los 55 millones de copias.
Se dio cuenta de que, si bien Tekken es una serie competitiva, la mayoría de los jugadores no aspiraban a ser campeones del mundo y que la mayoría jugaba con sus amigos, sus hermanos o sus padres. Como tal, le quedó claro que la escena de los juegos de lucha era relativamente informal.
El director/productor de la serie Tekken mencionó que comenzó a pensar desde la perspectiva de querer hacer un juego que atrajera a la audiencia casual. Antes, se centraba en la profundidad estratégica y el equilibrio de personajes, pero sentía que no era suficiente. Si bien los elementos antes mencionados son importantes, sintió que la serie debía ser atractiva incluso sin jugar a ese nivel. En última instancia, eso significó centrarse en sus personajes.
Puso el ejemplo de un personaje que practica la capoeira, como Eddy Gordo. Dijo que con solo presionar algunos botones lo haría bailar. Según Harada, este es el placer de los juegos de acción. Dijo que también en la historia los personajes deberían provocar una reacción. Además del modo de juego de lucha principal, el estudio agregó un montón de pequeños minijuegos para que nosotros los jugadores disfrutemos con nuestros personajes favoritos. Estos son los puntos que tuvo en cuenta cuando el equipo de desarrollo hizo la transición a las consolas.
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