Los responsables de Evolve explican qué pudo fallar con el videojuego
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El videojuego que nos ocupa es uno de esos casos que resultan amargos al echar un vistazo al pasado, pues Evolve, de 2K Games, pasó por un complicado proceso y primeros meses de vida en el mercado. El título se vio obligado a abrazar el modelo de juego free to play para intentar rentabilizar un producto que no estaba funcionando ni para los usuarios ni para los medios especializados. Así, hemos tenido durante algo más de un año el renacido Evolve Stage 2, que finalmente acabó por confirmar el fracaso del título hace escasos días con la confirmación de que en pocos meses, se cerrarán sus servidores por parte del estudio.

https://areajugones.sport.es/2018/06/02/evolve-cerrara-sus-servidores-dedicados-en-el-mes-de-septiembre/

Con motivo de esta siempre triste noticia, los responsables de aquel título fallido han querido arrojar su punto de vista, intentando mostrar qué pudo fallar en la propuesta. En concreto, ha sido el guionista Matt Colville, responsable del guión y trasfondo argumental del título, el que ha comentado que el proceso de creación sufrió grandes cambios en sus bases jugables, pasando de un juego cooperativo de exploración 4vs1 a un juego muy competitivo online con una jugabilidad más directa. Ambos términos acabaron chocando y la experiencia quedó a medio camino, sin explotar ni su trasfondo ni sus mecánicas.

"Mirad, cuando llevas un título a una editora, ellos piensan que lo más importante de todo es ¿qué hace distinto este juego de los demás? aferrándose a que si no es un juego que sea genial y que enamore a la gente y venda 10 millones de copias, no funcionará, aunque acabe siendo así. Debe ser algo que te haga coger su caja en la tienda y que te diferencie de los demás. Las empresas se gastan felizmente 60 millones de dólares en la quinta entrega de una saga que no se diferencia de otra, pero es tu juego el que debe mantener todo este chiringuito", sentenciaba Colville dejando claro que desde un principio el proceso no fue del todo claro, y la mezcla de elementos junto a la falta de personalidad concreta terminaron por eclipsarlo todo.

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Terminaba asegurando que un factor muy determinante en la decadencia del título fue su precio de salida, y la gran cantidad (y elevados costes) de los micropagos internos. Eso, sumado al nulo soporte que ofrecieron a un juego de corte competitivo, que según él, debe tener una constante presencia que el jugador sienta, terminaron por enterrar las posibilidades de remontar. Como titular, terminamos con estas palabras que resumen muy bien el tema de esta noticia: "jamás tuvimos un equipo que estuviese preparado para hacer un shooter competitivo. Teníamos un equipo que diseñó un universo".

Redactado por:

Escritor, single player, zurdo y andaluz. Dame una buena trama y tomaré asiento en primera fila las horas que hagan falta. El JRPG clásico me pierde. Allé voy!

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