El videojuego que nos ocupa es uno de esos casos que resultan amargos al echar un vistazo al pasado, pues Evolve, de 2K Games, pasó por un complicado proceso y primeros meses de vida en el mercado. El título se vio obligado a abrazar el modelo de juego free to play para intentar rentabilizar un producto que no estaba funcionando ni para los usuarios ni para los medios especializados. Así, hemos tenido durante algo más de un año el renacido Evolve Stage 2, que finalmente acabó por confirmar el fracaso del título hace escasos días con la confirmación de que en pocos meses, se cerrarán sus servidores por parte del estudio.
https://areajugones.sport.es/2018/06/02/evolve-cerrara-sus-servidores-dedicados-en-el-mes-de-septiembre/
Con motivo de esta siempre triste noticia, los responsables de aquel título fallido han querido arrojar su punto de vista, intentando mostrar qué pudo fallar en la propuesta. En concreto, ha sido el guionista Matt Colville, responsable del guión y trasfondo argumental del título, el que ha comentado que el proceso de creación sufrió grandes cambios en sus bases jugables, pasando de un juego cooperativo de exploración 4vs1 a un juego muy competitivo online con una jugabilidad más directa. Ambos términos acabaron chocando y la experiencia quedó a medio camino, sin explotar ni su trasfondo ni sus mecánicas.
"Mirad, cuando llevas un título a una editora, ellos piensan que lo más importante de todo es ¿qué hace distinto este juego de los demás? aferrándose a que si no es un juego que sea genial y que enamore a la gente y venda 10 millones de copias, no funcionará, aunque acabe siendo así. Debe ser algo que te haga coger su caja en la tienda y que te diferencie de los demás. Las empresas se gastan felizmente 60 millones de dólares en la quinta entrega de una saga que no se diferencia de otra, pero es tu juego el que debe mantener todo este chiringuito", sentenciaba Colville dejando claro que desde un principio el proceso no fue del todo claro, y la mezcla de elementos junto a la falta de personalidad concreta terminaron por eclipsarlo todo.
Terminaba asegurando que un factor muy determinante en la decadencia del título fue su precio de salida, y la gran cantidad (y elevados costes) de los micropagos internos. Eso, sumado al nulo soporte que ofrecieron a un juego de corte competitivo, que según él, debe tener una constante presencia que el jugador sienta, terminaron por enterrar las posibilidades de remontar. Como titular, terminamos con estas palabras que resumen muy bien el tema de esta noticia: "jamás tuvimos un equipo que estuviese preparado para hacer un shooter competitivo. Teníamos un equipo que diseñó un universo".
CONTENIDO RELACIONADO
La nueva aventura de Mint Rocket lleva a Dave lejos del Blue Hole para explorar lagos de agua dulce y una jungla repleta de minijuegos, combate por turnos y un restaurante diferente
Tanto Daisuke Sato como Toshihiro Nagoshi parecen haber dejado ya atrás la frustrada etapa de Nagoshi Studio
Rockstar Games ha puesto todo patas arriba anunciando la apertura de reservas del juego
Movimientos de fechas y aumentos de precio son algunas de las decisiones que pueden tomar el resto de compañías
Arms of God apuesta por el caos, las builds y la acción constante para hacerse un hueco en uno de los géneros más competitivos del momento
El estudio de videojuegos revela los primeros detalles a tener en cuenta en caso de que no quieras quedarte sin reservar GTA VI
Se confirma la primera compañía que otorgará vacaciones por la salida del gran gigante de Rockstar Games
La expectación generada por estos clásicos demuestra que una parte importante de la comunidad sigue mirando con más cariño al pasado que al presente de la saga
Ambos títulos son considerados obras de culto modernas dentro de su género, y están más baratos que nunca en PS4 y PS5
La PS Store ha añadido ya la ficha del esperado juego de Atlus dando ligeros detalles sobre lo que nos podremos encontrar en su universo
El estudio añadirá gratis el traje que lucirá Tom Holland en la nueva película de Spider-Man a partir del próximo 28 de julio, un día antes de su llegada a los cines
La compañía asegura que este movimiento permitirá a los desarrolladores trabajar de forma 'más eficaz sin perder libertad creativa'