La industria del videojuego es un gigante que crece a pasos agigantados año tras año. La aparición de nuevos formatos de entretenimiento digital como los smartphones o los cascos de realidad virtual, la llegada de nuevos jugadores de todos los rangos de edad, o la ya establecida filosofía de "juegos como servicio" ha convertido el medio en un negocio más rentable que la música, o incluso el cine.
El caso de Grand Theft Auto V —que reina en las listas de los más vendidos todos los meses— es ya producción más beneficiosa que ningún libro, disco, película, y por supuesto, otros viodejuegos de la historia del medio. Según un informe de la revista Market Watch el título de Rockstar Games desde su salida en 2013 en PlayStation 3 y Xbox 360 ha generado más de seis mil millones de dólares, lo que se traduce en 90 millones de unidades vendidas entre todas las plataformas. A todo ello hay que sumar los ingresos generados por Grand Theft Auto Online, la vertiente en línea que reúne a cientos de miles de usuarios cada día y que solo el año pasado obtuvo 521 millones de dólares, 9 veces más que lo que facturó Call of Duty: WWII.
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Grandes éxitos en taquilla como "Los que el viento se llevo"(1939) o "Las Guerras de las Galaxias"(1977) conjuntamente no llegan a superar los tres mil millones de dólares, sin contar los recaudados por distribución a los hogares en formato VHS y posteriores, así como los derechos de reproducción en plataformas vía streaming. La película más exitosa de la historia,"Avatar" de James Cameron, teniendo un presupuesto similar a la obra de Rockstar Games (alrededor de 250 millones de dolares) no consiguió ni siquiera acercarse a las ganancias del videojuego, y no solo eso, sino que evidencia aún más la situación: las grandes producciones de videojuegos y cine tienen costes similares, pero la recaudación de las primeras son infinitamente mayores.
Curiosamente el segundo título más vendido de la lista es Tetris, el juego de puzzles de Alekséi Pázhitnov es historia del medio pues ha acompañado su nacimiento y evolución desde su boom con Game Boy hasta las últimas versiones descargables en teléfonos móviles. Y esa es la clave de su éxito, la capacidad de versionarse en multitud de plataformas distintas que le ha permitido alcanzar la cifra de 170 millones de unidades vendidas siendo un record casi insuperable. Minecraft también consigue colarse en el top pasando la línea de las 100 millones de ventas entre sus diferentes versiones, sin duda toda una proeza para un juego originalmente indie que ya muchos blockbuster quisieran alcanzar.
Y es que según datos de NPD Group los consumidores gastaron 36 mil millones en videojuegos, un 15% más que el año anterior frente al solo 3% que aumentaron las ventas en taquilla a nivel mundial. "Los videojuegos en general tienen la innegable opción de que su contenido es interactivo, lo que les permite obtener información basada en datos y ajustar modelos comerciales que benefician a los jugadores y a la empresa", explica el analista KeyBanc Evan Wingren. Las nuevas tendencias como los Battle Royal son un fenómeno en peno auge y el éxito de Fortnite o PUGB no son solo un referente para la industria, sino para los ámbitos de consumo pues consiguen acaparar casi toda la atención de la red.
A todo ello hay que sumar éxitos menores como Overwatch, Counter Strike: Global Offensive, Rainbow Six: Siege o el ya mencionado Call of Dutty, que siempre están en los primeros puestos en los canales más famosos de Twitch o YouTube ofreciendo una oferta de ocio gratuita que difícilmente pueden lidiar los formatos de la competencia para atraer este nuevo público emergente que cada vez es más grande y diverso. Y vosotros jugadores, ¿qué pensáis acerca del futuro de la industria del videojuego y el resto de culturas?
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