La industria de los videojuegos vivió un 'BOOM' espectacular en 2020 derivado en una buena medida de la pandemia del COVID-19. Con un confinamiento que llegó a producirse a escala mundial, la gente necesitó de una escapatoria mediante la que pasarlo bien tanto en solitario como en compañía, y ahí los videojuegos jugaron un papel clave. Realmente fue el auge del entretenimiento como nunca antes se había dado, pero unos años más tarde nos encontramos en la tesitura de que no todo funciona tan bien como quizá se esperaba.
Lo más llamativo de cuanto ha ocurrido después de la explosión inicial de los videojuegos como fenómeno mundial es que no se ha podido mantener la burbuja de entonces, claramente. Desde mediados de 2022, múltiples compañías empezaron a anunciar despidos masivos que no han parado hasta la fecha, y que cada trimestre nos dejan con nuevos profesionales del sector que pierden su puesto de trabajo.
El pico de despidos en esta etapa 'oscura' se dio durante el primer trimestre de 2024, con un total de 8.619 empleados de la industria de los videojuegos diciendo adiós a su puesto. Pero la realidad es que en tiempos recientes se ha convertido en algo 'habitual' el hecho de ver que cada trimestre nos deja con el despido de entre 1.500 y 2.000 empleados de la industria. Y no, este 2025 no ha escapado a este escenario.
Portales como gaminglayoffs.com llevan un seguimiento muy preciso de los despidos que se producen a nivel anual en la industria de los videojuegos; de forma más reciente, puede verse que el estudio Jagex (Runescape, Scum) se vio forzado a despedir un número indeterminado de sus trabajadores. Actualmente, son más de 2.300 los trabajadores de la industria de los videjuegos que han perdido su trabajo en lo que va de 2025. Pero, ¿a qué se debe esto? ¿Cómo hemos pasado de la época de mayor bienestar del sector de los videojuegos a la incertidumbre presente? Las razones realmente no son tan difíciles de comprender.
Mayormente uno puede atribuir el estado actual del sector a dos razones específicas, una que recae sobre los hombros de las propias empresas de los videojuegos y otra que... simplemente deriva del estado natural de la vida.
Como he comentado, gran parte del 'BOOM' de la industria de los videojuegos de hace unos años se vio derivado del COVID-19. En tal sentido, era de asumir que una vez superada una pandemia mundial como la de entonces, el consumo no seguiría de la misma forma. Pero en muchas empresas del sector no acabaron de verlo de esta forma.
También derivado de ello es el hecho de que pareció asumirse que los juegos como servicio, battle royale y demás iban a ser los dominadores de la industria a medio y largo plazo... y eso es algo que tampoco ha acabado ocurriendo. Prueba de ello es el calendario de lanzamientos de Sony, que se ha visto trastocado al cancelar múltiples proyectos de juegos como servicio por determinar en última instancia que, a día de hoy, el concepto ya no tiene ni mucho menos la fuerza de antaño.
Como suele ser habitual en todo sector, el empleado al final de la escala laboral es el que acaba pagando los platos rotos de la mala planificación del que se encuentra en una posición de mayor jerarquía laboral. No es que los desarrolladores despedidos no sean buenos en su trabajo, es que simplemente se estaba trabajando con unas ideas que funcionaron en un contexto excesivamente específico.
Muchas compañías vieron las cifras que se alcanzaron en los años 2020 y 2021 y asumieron que era la línea a seguir, cuando en realidad el fenómeno que vivimos se trataba de algo temporal. Obviamente no es sencillo predecir cómo va a evolucionar un mercado, sobre todo uno tan 'moderno' como es el de los videojuegos, pero considerando los largos ciclos de desarrollo que requiere el sector es solo lógico que al final la mayoría de empresas que quisieran subirse al barco del éxito del COVID-19 acabaran llegando tarde.
La otra razón que nada tiene que ver con la industria del videojuego, y que al mismo tiempo tiene que ver con todo ello, es la relativa al factor humano. Y este se puede dividir de dos formas distintas: por tiempo disponible y por dinero. En cuanto al tiempo, creo que es más que obvio que nos encontramos en una etapa de los videojuegos en que se distribuyen una cantidad exagerada de lanzamientos.
Tanto grandes estudios, como estudios de categoría AA como 'indies' nos dejan año a año con cientos de videojuegos diferentes, y la realidad es que en muchos casos no hay tiempo de darle una oportunidad a todos. Desde lo personal, no recuerdo la última vez que llegué a tiempo a probar a un videojuego para su fecha de lanzamiento, moviéndome a remolque constantemente dada la enorme extensión de muchas de las experiencias que se lanzan hoy en día al mercado.
Y luego lógicamente está el hecho de que si las compañías de videojuegos creen que todo el mundo se puede gastar unos 160 euros al mes en lo que debe tratarse de una afición... pues difícil está la cosa. Y cuando digo 160 euros al mes quiero destacar que lo hago con la idea de comprar solo 2 videojuegos nuevos. Porque así está el precio del mercado, y con la salida de Nintendo Switch 2 y la sombra de GTA VI cada vez más pronunciada, miedo da que esto pueda aumentar todavía más.
Pero la realidad es esta, y por ello los juegos gratuitos tienen tantísimos usuarios; acorde a la plataforma Statista, ya en 2023 cerca del 51% de las horas jugadas en Steam fueron todas dedicadas a experiencias F2P. Un dato tremendamente elevado para un sector que se empeña en embarcarse en largos períodos de desarrollo que requieren de decenas y decenas de millones de dólares en inversión. Y los jugadores simplemente no están en posición de cargar con la responsabilidad de tener que mantener toda una industria a flote.
Hay que pensar que en estos últimos años se ha encarecido absolutamente todo: desde los alimentos más básicos hasta la vivienda, y aquellos residiendo en ciudades como Barcelona y Madrid seguramente entenderéis esto mejor que la mayoría. El escenario realmente es de que en muchos casos uno tiene que escoger entre vivir y jugar, y en al mayoría de ocasiones la balanza se va a decantar por el lado de lo primero.
Tema | Resumen |
---|---|
Despidos constantes | Desde 2022, cada trimestre se despiden entre 1.500 y 2.000 empleados. En el primer trimestre de 2024, se alcanzó un pico de 8.619 despidos. |
Causas empresariales | Las compañías no anticiparon la caída del consumo tras la pandemia y apostaron por modelos como los juegos como servicio, que ya no funcionan igual. |
Impacto económico | La inflación y el alto coste de vida reducen el poder adquisitivo del jugador, que no puede seguir comprando tantos juegos como antes. |
Saturación de lanzamientos | El exceso de lanzamientos cada año supera la capacidad del jugador medio para consumirlos, generando fatiga y menor participación. |
Crecimiento del F2P | Más del 50% del tiempo en Steam en 2023 fue dedicado a juegos gratuitos. Esto refleja una preferencia clara ante el alto coste del gaming tradicional. |
No quiero dar en última instancia la sensación de que esta es una industria que se encuentra al borde de desaparecer, esa no es la realidad ni mucho menos. No obstante, sí que se ha notado (y mucho) que no ha habido proceso de adaptación adecuado en un mercado que se ha reajustado de forma más abrupta de lo que se preveía tras el impacto del COVID-19. Puede que Nintendo Switch 2 ayude a subsanar un poco las heridas más recientes del sector, pero en última instancia las compañías de videojuegos deben realizar una necesaria mirada introspectiva y determinar cuál es la situación real del mismo.
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