Mio: Memories in Orbit y su exploración es de las mejores del género pero me ha dejado sensaciones encontradas

El metroidvania de Douze Dixiemes destaca por su parkour espectacular y mundo precioso, aunque el combate se queda corto

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Mio: Memories in Orbit es un metroidvania isométrico desarrollado por Douze Dixiemes que acaba de lanzarse para PC, Xbox, PlayStation y Switch. He pasado más de 16 horas explorando su precioso mundo y puedo confirmar que estamos ante uno de los metroidvanias visualmente más impresionantes que he jugado en mucho tiempo. Sin embargo, tiene varios problemas de diseño que me han dejado con sensaciones encontradas.

Juegas como un pequeño robot explorando un enorme arca tecnológica cuyos cuidadores han dejado de funcionar. Tu objetivo es restaurar la nave a su antigua gloria mientras descubres qué pasó con sus habitantes. Lo primero que te llama la atención es su estilo artístico que combina acuarelas con líneas oscuras marcadas. Las animaciones son suaves, los fondos preciosos, y hay objetos en primer y segundo plano que dan una profundidad visual brutal. Me quedé parado varias veces simplemente admirando el diseño de ciertas zonas.

El movimiento es la auténtica estrella del juego

Donde Mio realmente brilla es en la exploración y las habilidades de movimiento. Conforme avanzas por la nave encuentras pasadizos secretos, rincones escondidos, moneda (llamada nácar), modificadores para tu estilo de juego, extensiones de salud, aumentos permanentes de daño y nuevos personajes. Las áreas se entrelazan cada vez más, permitiéndote explorar zonas nuevas mediante acceso ampliado a ascensores y nuevas habilidades de movimiento.

Mio: Memories in Orbit

Moverse como Mio se siente fantástico. Me recordó constantemente a Ori en cómo funcionan las habilidades. Tienes doble salto desde el principio. El Hairpin actúa como gancho permitiéndote engancharte a objetos y enemigos para impulsarte hacia ellos. La habilidad Sail te deja flotar por el aire. Pero mi favorita absoluta son los Striders, que te permiten trepar por cualquier superficie como una araña: paredes, techos, lo que sea. Aceleras tu velocidad de movimiento y te aferras a cualquier sitio.

La mayoría de estas habilidades consumen energía que debes gestionar. Golpear cosas recarga tu energía, lo que te da una movilidad increíble si encadenas bien los golpes. Mis momentos favoritos del juego fueron haciendo malabares con estas habilidades para llegar a sitios aparentemente imposibles. Hay incluso una secuencia de persecución muy divertida pero brutalmente difícil donde tienes que usar todo tu arsenal de movimiento.

El combate es repetitivo y los jefes eternos

Aquí es donde Mio falla estrepitosamente. El combate no está a la altura del resto del juego. Mio tiene básicamente un solo ataque: usa sus tentáculos de pelo para golpear en cualquier dirección. Es un ataque cuerpo a cuerpo con bastante alcance. Contra enemigos normales está bien, pero contra jefes es insuficiente.

Lo frustrante es que los jefes en sí están bien diseñados. Se ven geniales, tienen ataques bien llevados y variados. Mio tiene una esquiva que te hace intocable sin moverte de sitio, y puedes usar el Hairpin para acercarte rápidamente. Pero ofensivamente solo puedes hacer una cosa: golpear, golpear, golpear, retirarte. Golpear, golpear, golpear, retirarte.

La evasión del daño es lo único interesante en las peleas de jefes. La falta de habilidades ofensivas convierte cada pelea en una prueba de resistencia tediosa. Para colmo, los regresos a cada jefe son innecesariamente largos. No son difíciles ni peligrosos, simplemente largos. Es tiempo perdido que te saca de la experiencia.

Decisiones de diseño extrañas pero interesantes

Mio tiene opciones de dificultad únicas que me parecieron inteligentes. Los jefes reducen la salud ligeramente después de cada intento fallido. Es difícil notar la diferencia porque no hay números en la interfaz, pero la idea es buena: las peleas se vuelven gradualmente más fáciles mientras aprendes los patrones.

También está el "modo pacifista" donde los enemigos solo atacan si tú atacas primero. Y "curación en tierra" que te da una capa extra de protección si te quedas quieto en el suelo un rato. Son modificadores sutiles que ayudan sin romper el juego.

La gestión de moneda es peculiar. Recoges Nakra de enemigos y máquinas rotas. Lo usas para curarte en máquinas especiales y comprar mejoras. Lo obtienes en forma líquida, pero puedes cristalizarlo en ciertas máquinas para protegerlo. Cuando mueres pierdes todo el Nakra líquido. No lo sueltas como en Hollow Knight, simplemente desaparece.

Personalmente prefiero esto a tener la presión de recuperarlo. Al principio perder Nakra es punitivo, pero una vez desbloqueas las máquinas de cristalización y te quedas sin cosas que comprar, deja de importar. La decisión más desconcertante: hay ciertos logros donde tu recompensa es perder un punto de salud máxima. Hay una razón narrativa, pero sigue siendo una complicada. Me pasé media partida con menos salud de la que debería por completar objetivos.

Un mundo precioso que invita a perderse

A pesar de sus problemas, Mio tiene muchísimos aciertos. Me encantó encontrar a los supervisores del mundo para activar viajes rápidos. Cuando te sintonizas con una puerta, el supervisor se inclina y te abraza. Es adorable. Me encantó hablar con los personajes que encuentras. El efecto de sonido al usar los Striders es perfecto.

El mundo de Mio me hizo sentir perdido constantemente, pero nunca atascado. Iba de un lado a otro entre áreas, encontrando cositas aquí y allá. Las opciones de exploración parecían infinitas. La nave se siente como un todo cohesivo donde todo conecta. Y la música es preciosa, acompaña perfectamente la atmósfera.

El mapa está bien diseñado, te deja poner marcadores y muestra visualmente zonas sin explorar. Mi única queja es que no tienes acceso inmediato al mapa y le faltan etiquetas. El juego mantiene todo un poco oscuro: no hay nombres de áreas ni leyenda de símbolos en el mapa.

Conclusiones

He disfrutado mucho con Mio durante poco más de dieciséis horas antes de conseguir un final. Estoy seguro de que hay más finales, más jefes y más cosas que encontrar. Mio es un juego precioso y relajado con arte y música hermosos. Me encantó perderme en este mundo y explorar cada rincón. Las decisiones de diseño raras no arruinaron mi disfrute general. Si priorizas el combate en metroidvanias, este no es tu juego. Pero si amas el plataformeo y la exploración por encima de todo, Mio te va a encantar.

Es una pena que el combate sea tan flojo porque el resto del paquete es excepcional. Los Striders son una de las mejores habilidades de movimiento que he probado en un metroidvania. Vale la pena jugarlo solo por eso.

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MIO: Memories in Orbit

Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...