Mundo abierto y con múltiples HUBs: así iba a ser The Last of Us 2

Neil Druckmann, director de la sobresaliente producción, indica cómo pudo haber sido la última aventura de Joel y Ellie


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Siete años de espera nos separaron de él pero, finalmente, The Last of Us 2 es una realidad tangible. A pesar de que, por desgracia, el propio videojuego se ha visto opacado por polémicas que han devenido en acontecimientos tan deleznables como amenazas de muerte para con la actriz tras Abbey e insultos a su director, no hemos de olvidar el intrínseco valor de su propuesta, que quedará marcada como una de las mejores de toda la generación. Sin embargo, el título no siempre fue como terminó siendo y, precisamente, es sobre lo que pudo haber sido que hemos conocido más detalles.

A dicho respecto, Neil Druckmann, principal responsable tras la producción, concedió una entrevista a IGN -vía PlayStation Lifestyle-, en la que dio a conocer cómo llegó a ser el videojuego en un punto de su desarrollo. Así, rescatando los aspectos más resaltantes, el directivo destaca la presencia de un mundo abierto con HUBs -ubicaciones céntricas a las que los jugadores acuden para reponer munición, conversar con NPCs, cumplir actividades varias, etc.-, entre las cuales encontramos ciudades como Jackson y Seattle.

Incluso, descubrimos que, en el principio, controlaríamos a Abby durante múltiples misiones hasta que llegase el punto crítico de la trama que quienes hayan culminado el juego conocerán, el cual si mantenía el mismo desenlace que tiene hoy. No obstante, informa Druckmann, la llegada de Halley Gross, coescritora de la entrega, ayudó a determinar las ideas más importantes tras el videojuego, del mismo modo que Naughty Dog en conjunto decidió desechar lo anteriormente expuesto porque entraba en conflicto con la historia que deseaban contar y con el cómo querían narrarla.

The Last of Us 2, recordamos, se encuentra disponible en exclusiva para PlayStation 4.

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The Last of Us 2

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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