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hay que parar con los souls (1)

Nos estamos pasando con los souls-like. Hay que parar antes de que se rompan

Incluso si amas los souls-like, como es el caso de un servidor, es obvio que está empezando a llegar un exceso de propuestas al género

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Nunca pensé que diría algon así, pero definitivamente hay demasiado Souls-like en la industria de los videojuegos ahora mismo. Y no solo Souls-like puro, sino inspirado por y derivado de ello. Como alguien que ama este género, y que durante estos últimos años ha jugado a prácticamente toda propuesta existente, desde Lies of P hasta Wuchang, pasando por Wukong y más, me parece que estamos rozando ya un límite peligroso. Y no me sorprende que Silent Hill f haya desatado la última polémica sobre ello, pero no me voy a limitar solo a hablar del tema candente.

Silent Hill f, en el ojo del huracán por su sistema de combate

Honestamente, cuando vi el anuncio original de Silent Hill f la propuesta me ilusionó bastante, esencialmente porque creía que íbamos a contar con una aventura en la que el objetivo principal iba a ser sobrevivir; huir de esos horrores que hacen que los videojuegos de terror generen eso mismo, terror puro. Pero con la revelación del sistema de combate de Silent Hill f ha cambiado mucho la perspectiva sobre ello, y han llovido críticas.

¿Hay que considerar Silent Hill f un Souls-like? Pues no necesariamente, pero me parece claro que el videojuego se ha visto influenciado por el éxito de estas entregas en años recientes: tiene barra de resistencia y salud tradicionales, tiene esquive, tiene combate cuerpo a cuerpo como el foco del juego y hay encuentros que claramente han sido diseñados como 'peleas contra jefe'. En definitiva, tiene un puñado de elementos que, en mi humilde opinión, le restan mucho en cuanto a terror y le suman bastante en lo relativo a la esencia de combate de los Souls-like.

silent hill f
Quizá funcione, pero es extraño el énfasis que se le ha puesto en el combate cuerpo a cuerpo

¿Es esto un problema? Como tal, seguramente no. Al fin y al cabo no tiene nada de malo que Silent Hill f utilice sistemas como estos, y puede que en última instancia el título acabe beneficiándose de ello. Donde sí creo que radica el problema es que, con estas características, Silent Hill f abandona la posibilidad de sentirse más único para, en su lugar, sumarse a la tendencia de estos últimos años. Una tendencia que creo que nos va a acabar llevando hasta el ciclo repetitivo de destrucción y creación de los videojuegos.

Los Souls-like, ¿el siguiente género en peligro?

Ha ocurrido desde el principio de los videojuegos: un género se pone de moda, todo el mundo intenta imitarlo, muchos acaban fracasando y en última instancia otro género acaba entrando para retomar la fórmula del éxito. Ocurrió hace muchos años con los juegos de lucha, los cuales acabaron quedando en un segundo plano después de ser éxito colosales inicialmente. Pasó también más adelante con los shooters en primera persona, hasta que eventualmente quedaron prácticamente solo Battlefield y Call of Duty y ni estos gozan del éxito hoy en día que tenían en su 'prime'.

Es el ciclo repetitivo de los videojuegos: cuando una fórmula funciona, empieza a refinarse hasta alcanzar grandes experiencias, pero cuanto más éxito le sigue más intentan saltar al barco y, en última instancia, este se acaba hundiendo por su propio peso. Creo que el ejemplo más reciente que puedo mencionar es el del concepto del juego como servicio, el cual estalló durante la época del COVID-19, pero que se acabó viniendo a bajo de forma brutal con casos muy obvios como Suicide Squad: Kill the Justice League.

La realidad es que un género específico no hace que un videojuego vaya a tener éxito. Lo que realmente marca la diferencia entre el éxito y el fracaso es la capacidad de innovar, de reinventar y de saber cuándo se el momento de dar un salto de fe. Seguir simplemente la tendencia acaba siempre igual: llegas eventualmente tarde, no eres capaz de sumar nada nuevo al género y finalmente caes en el olvido, con todo lo que ello supone en pérdidas económicas. Por ahora, los souls-like siguen triunfando y salen hacia adelante, pero que nadie se engañe: esta burbuja no durará para siempre.

Cómo salvar a los Souls-like antes de que sea demasiado tarde

Honestamente, como jugadores creo que no tenemos nada en nuestras manos. Las compañías simplemente actúan en base a números de venta y beneficios, y mientras vean que los Souls-like siguen triunfando se seguirán desarrollando. Pero ya ha ocurrido en el pasado; muchos de estos videojuegos tardan 4-5-6 años en desarrollarse, por lo que adaptarse a cuando la idea de juego deja de ser tan popular es extremadamente difícil. Seguramente, ahora mismo acabe de recibir la luz verde un souls-like más.

Expedition 33 es un ejemplo magnífico de cómo reinventar un género venido a menos

La única manera en la que los Souls-like pueden evitar el oscuro futuro hacia el que se dirigen es que las desarrolladoras den con una nueva tendencia; hablo de quizá darle una vuelta de tuerca a los juegos narrativos y de toma de decisión para que estos representen un nuevo auge. Hablo de tomar la herencia de Baldur's Gate 3 y crear nuevos proyectos con el alma de Dragones y Mazmorras, haciendo de su combate estratégico uno que realmente se popularice y expanda. Hablo de conseguir pensar fuera de la 'venta segura', trazando así un nuevo camino.

Es bastante probable que todavía nos queden unos años de ver cómo los Souls-like y sus derivados siguen llegando, pero hay que evitar que todo se acabe resumiendo a un sistema de combate de esquivar y parry, que consume resistencia y que se centra en combates cuerpo a cuerpo contra criaturas monstruosas. Y lo digo como alguien que, de nuevo, ama todo lo que hemos visto durante estos últimos años. Pero es imposible que todo triunfe para siempre, y me temo que los Souls-like están empezando a llegar al final de su trayecto.

Tabla de Resumen del Contenido

Tema Resumen
Silent Hill f: Polémica La revelación de su sistema de combate ha generado críticas. Muchos esperaban un juego más centrado en el terror puro y la supervivencia.
¿Souls-like encubierto? Aunque no lo es del todo, tiene mecánicas como barra de resistencia, esquiva y jefes, lo que lo aleja de la esencia clásica de Silent Hill.
Pérdida de identidad El juego parece más enfocado en seguir tendencias que en ofrecer algo único o innovador dentro del género de terror.
Ciclo de los géneros Se repite un patrón: cuando un género triunfa, muchos lo imitan hasta saturar el mercado y perder relevancia (lucha, shooters, juegos como servicio...).
Riesgos de seguir la moda Sumarse a una tendencia sin aportar nada nuevo condena a muchos títulos al olvido y al fracaso comercial.
¿Futuro del Souls-like? Aunque todavía tienen éxito, los Souls-like podrían caer en saturación si no se reinventan. La burbuja no durará para siempre.
¿Cómo innovar? Explorar nuevas fórmulas narrativas, como el modelo de Baldur’s Gate 3, podría ofrecer una evolución viable y creativa.
Conclusión: Silent Hill f refleja una peligrosa tendencia de seguir fórmulas de éxito sin innovación, algo que podría acelerar el desgaste del género Souls-like.

¿Qué opinión tienes tú de todo este tema? Lo que más me preocupa sobre todo es que demuestra que sobre todo las grandes compañías son incapaces de mirar más allá de los números de venta. Parece que se ha perdido una pasión por lo nuevo en la industria y simplemente se buscan emular los resultados financieros. Y desafortunadamente, las ventas no se consiguen mirando el trabajo del que se sienta al lado, sino sorprendiendo con tus propias propuestas.

Redactado por:

Encargado de la sección de anime de Areajugones con años de experiencia en el sector. He trabajado sobre todo con Dragon Ball, One Piece, Ataque a los Titanes, Kimetsu no Yaiba y muchos otros grandes éxitos del anime.

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