Notas del parche 1.10 de Valorant y los cambios que llegan al juego
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Notas del parche 1.10 de Valorant y los cambios que llegan al juego

Se trata de la actualización encargada de estrenar el Acto 3 dentro del shooter competitivo de Riot Games

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  • Plataformas: PC
  • Fecha de lanzamiento: Verano de 2020
  • Desarrollador: Riot Games
  • Género: Shooter, Primera persona
  • Multijugador: Sí (online)

Existen muchas razones por las que pensar en que la manera que ha adoptado Riot Games a la hora de adaptar Valorant al modelo de juegos como servicio ha sido la correcta; sobre todo, si tenemos en cuenta que la compañía ya no solo lanza nuevos contenidos para el título cada pocas semanas, sino que muestra una gran preocupación a la hora de pulir y mejorar la propuesta jugable que ya presenta.

Y, precisamente, hoy mismo hemos podido conocer todos los detalles de la nueva actualización 1.10 de Valorant, la cual se encuentra encaminada a estrenar el Acto 3 del juego; algo que se producirá a lo largo del día de hoy, según puede comprobarse en las notas del parche que la propia Riot Games lanzaba a través de su página web oficial.

De esta manera, en este artículo podréis encontrar de manera detallada todos y cada uno de los cambios y novedades que llegarán a Valorant gracias al lanzamiento del ya mencionado parche 1.10, más allá de las novedades principales del Acto 3 que ya os resumíamos en este otro artículo. Vamos al lío.

Novedades, cambios y nuevos contenidos del parche 1.10 de Valorant

Nuevo mapa: Icebox

  • Se añadirá a la cola competitiva el próximo 27 de octubre
  • A comienzos de la versión, los jugadores que hagan cola para partidas normales jugarán con más frecuencia en Icebox.
  • Cuerdas / tirolinas
    • Se ha ajustado la aceleración para prevenir cambios de dirección repentinos (esto se añadió durante la última versión, pero no lo incluimos en las notas de versión para que no sospecharais al vernos mencionar las tirolinas).
    • Se ha añadido efecto de marcado cuando se recibe un disparo mientras se utilizan las cuerdas.
    • Estos cambios están pensados para reducir la capacidad de evasión de los jugadores que estén utilizando cuerdas o tirolinas durante el combate.
Valorant

Ascent, Bind

  • Se ha mejorado la precisión de los conos de visión en Ascent y Bind.
  • Es posible que actualicemos también Haven y Split durante esta versión.
Valorant

Actualizaciones del modo competitivo

  • Ahora podéis seleccionar vuestro servidor (o servidores) preferidos, lo que aumenta la probabilidad de jugar en el servidor deseado.La disparidad dentro de los grupos ahora será de un máximo de 3 rangos (antes era de 6).
  • También hemos reducido la disparidad de destreza en el sistema de emparejamiento competitivo.
  • En las partidas de Inmortal y superior, solo se valorará si se ha ganado, si se ha perdido y si la partida ha estado reñida o no (diferencia de número de rondas ganadas por equipo). Los resultados individuales no serán un factor en los cálculos.
  • Probaremos y supervisaremos estos cambios en el Acto III para decidir si los implementamos más adelante en todos los rangos.

Actualizaciones en modos de juego: Combate a muerte

  • Aumenta el número de jugadores: 10 >>> 14 jugadores
  • Se ha actualizado el algoritmo de aparición para que reaparecer sea más seguro.
    • Ahora que hemos corregido ciertas tecnologías subyacentes, tenemos capacidad para un máximo de 14 jugadores sin renunciar a nuestro compromiso de servidores con tasa de 128 tics. Con 10 jugadores, en ocasiones pasabais 10 o 15 segundos sin encontrar un combate, lo que cortaba el ritmo. A veces también aparecíais demasiado cerca de los enemigos. Esto se debía a que habíamos aumentado de forma artificial la densidad de aparición a causa del número reducido de jugadores. Ahora que ha aumentado el número de jugadores, hemos retocado el algoritmo de aparición para que reaparecer sea más seguro de forma consistente.
  • Hemos eliminado el pulso de ubicación periódico y ahora solo lo recibiréis al aparecer.
    • Ahora que hay 14 jugadores en el mapa, estos pulsos parecen del todo innecesarios. Mantenemos un único pulso justo cuando aparecen los jugadores para que puedan comprar y encontrar un combate rápidamente sin que les pillen desprevenidos.
  • Aumenta la duración del enfrentamiento: ahora se necesitan 40 asesinatos (antes 30) y el tiempo límite pasa a ser 9 minutos (antes 6).
    • Teníamos la sensación de que la duración era demasiado breve como para entrar en ambiente, y ahora con más jugadores, aumentamos un poco la duración y el límite de asesinatos.
  • Recargas al conseguir un asesinato: cada vez que se consigue un asesinato, el cargador del arma activa se recarga automáticamente (Ares y Odin recuperan 30 balas).
    • Si ya resultaba un poco frustrante tener que recargar en Combate a muerte, ahora, con más jugadores, recargar parece una sentencia de muerte.
  • Aumenta la experiencia obtenida de 500 a 900 EXP.
    • Sinceramente, 500 EXP parece poco para un Combate a muerte. Aumentamos la cifra a 900 para compensar la mayor duración.

Mejoras de calidad

  • El pase de batalla ahora incluye variantes para la línea de diseños Surge, entre las que figura la Sheriff Surge del camino gratuito.
    • Rendimiento del minimapa de Valorant mejorado.
    • Se ha activado el modo de torneo para las partidas personalizadas, que ahora podrán acoger hasta a 12 espectadores.
    • Las armas solicitadas ahora se pueden vender en la tienda de Valorant, y hacerlo devolverá el dinero al jugador que la haya comprado.
    • Los espectadores ahora pueden mantener pulsado el botón de caminar cuando estén en modo de cámara libre para reducir la velocidad de desplazamiento (que se puede configurar en el menú de ajustes).
    • Las alertas en pantalla ahora mostrarán el color del equipo al que corresponden en el modo de espectador.
    • Los temporizadores de las definitivas de Reyna y de Phoenix ahora se actualizan correctamente para los espectadores.
    • Se ha eliminado el texto de enlaces de teclado en la herramienta de espectador actual para los que observen la partida.
    • Se ha actualizado el icono que ven los espectadores cuando algún jugador está cegado.
    • Se ha añadido una opción de configuración de la mira que permite asociar el color de las miras al del equipo correspondiente para espectadores.
    • Los jugadores ya no se quedarán atascados al intentar bajar por las cuerdas de Conducto mientras caminan (al abandonar A Torre).
    • Se ha añadido un nuevo atajo de teclado para que los espectadores puedan pasar directamente al modo de cámara libre cuando cambian a otro jugador (tecla Mayús izqda por defecto).
    • La IU de progreso al colocar o desactivar la bomba ahora siempre será visible para los espectadores e indicará qué jugador está realizando la acción.
    • Los espectadores ya no verán indicadores del HUD del jugador (como el que señala que se está recibiendo daño) cuando estén en el modo de cámara libre.
    • Ahora los temporizadores de las habilidades se muestran correctamente para los jugadores muertos y para los espectadores (como en el caso de la duración de las definitivas de Reyna y Phoenix).

Actualizaciones sociales

  • Los jugadores ahora podrán añadir notas a sus amigos y verlas. Las notas de League of Legends también se transferirán a VALORANT. Los jugadores podrán editar estas notas desde VALORANT.
    • El panel social ahora parará de reordenar la lista durante un breve periodo de tiempo si estáis interactuando con ella.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error de Valorant en el módulo de colocación/desactivación del Campo de tiro que provocaba que los jugadores no pudieran comprar habilidades.
    • Se han corregido varios errores de Valorant de interfaz en el módulo de colocación/desactivación del Campo de tiro, como texto incorrecto en el anuncio de la fase de compra, y se ha añadido el punto de mitad de desactivación en la barra de progreso.
    • Se ha corregido un error de Valorant que provocaba que los mensajes de otros jugadores se eliminaran del chat tras enviar un mensaje.
    • Se ha corregido un error de Valorant que provocaba que el cuadro de texto no desapareciera en partida.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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