Nuevos detalles del modo VR de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Si Nintendo ha querido entrar en el mundo de la realidad virtual, lo ha hecho a lo grande: con un precio bajo (menos de 40 euros en su pack más básico), con experiencias muy satisfactorias como el modo "blaster", y con el anuncio de la compatibilidad con títulos como Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sobre este último ha hablado su director técnico, Takuhiro Dohta, que nos ha explicado cómo se ha implementado la realidad virtual en un videojuego tan extenso y complejo como este.

La intención del equipo es que los jugadores no usen las gafas de Labo VR contínuamente, sino de forma "intermitente" para disfrutar de determinados escenarios, hablar de forma más inmersiva con sus personajes favoritos... Es algo que, en el equipo de desarrollo, se ha trabajado desde que llegaron las gafas de realidad virtual, y nunca querían que los jugadores estuvieran interesados en jugar el título al completo en este modo, aunque es totalmente posible.

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Además, es posible eliminar la función de "giro de cámara con el giroscopio" de Nintendo Switch, algo que permitiría eliminar posibles mareos.

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