Los sistemas de monetización con los que cuentan los videojuegos en la actualidad representan una puerta que se abrió cuando pudimos empezar a conectar nuestras consolas a internet. Y es que la oportunidad que apareció para las compañías de actualizar sus propuestas con el paso del tiempo se fusionó con la idea de poder generar más dinero gracias a dichos parches. Así, además de los pases de batalla y las estructuras de microtransacciones, existe un método más tradicional, el cual se basa en la inclusión de contenidos descargables premium de manera sistemática en un videojuego determinado; una estrategia que habría adoptado Paradox con algunas de sus propuestas.
La cosa es que este tipo de sistemas de monetización siempre suele generar descontento en la comunidad; sobre todo cuando estos DLCs se muestran como añadidos que podrían haber sido incluídos en el producto final. Algo que provocaría la sensación en los jugadores de que se han hecho con una obra que se siente incompleta. Sin embargo, ante esta situación, el CEO de Paradox afirma que su política de contenidos descargables es ''justa y equilibrada'', además de ser una manera de financiar el mantenimiento del juego a largo plazo: ''Nuestro modelo de DLCs se basa en la idea de que puedes pagar por nuevo contenido después de que el juego se haya lanzado al mercado. Algo que ayudará a financiar el desarrollo del mismo a largo plazo, lo cual se orienta al beneficio de todos los jugadores''.
''Cada vez que lanzamos un DLC de pago, también lanzamos una actualización gratuita para que los jugadores siempre cuenten con nuevo contenido aunque decidan no pagar por él. En algunos de nuestros títulos multijugador, los contenidos de ambos jugadores se comparten para que podáis jugar juntos incluso cuando uno tiene DLCs que otro no ha adquirido. Creemos que es una buena manera de no dividir a la comunidad'', remataba el directivo (vía Gamasutra).
Además, el CEO de Paradox quiso tranquilizar a aquellos usuarios que se muestran resistentes a la hora de entrar a sus juegos por la enorme cantidad de DLCs de pago que algunos poseen; algo que intentaría declarando que la compañía suele aplicar numerosas e intensas rebajas para que los jugadores puedan ir haciéndose con ellos de manera progresiva.
Pero, ¿continuará la compañía con esta política en sus futuras obras?. Lo cierto es que nos encontramos ante una pregunta que solo el futuro podrá responder; un devenir que estará protagonizado por títulos tan esperados como Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.
CONTENIDO RELACIONADO
Paraglacial presenta un impresionante RPG medieval en primera persona que llegará este invierno en Early Access
Weappy Studio presenta su ambicioso metroidvania dibujado a mano desde el THQ Nordic Showcase
Digixart presenta la evolución de Road 96 en un planeta acuático donde las decisiones de streamers afectan tu aventura
Tarsier Studios presenta el sucesor espiritual de Little Nightmares con horror cooperativo más intenso que nunca
THQ Nordic y Alkimia Interactive presentan el regreso a la Colonia Minera para comienzos de 2026
THQ Nordic presenta el regreso a Ancaria con combate refinado y texturas en alta resolución
Purple Lamp desarrolla una nueva aventura cargada de novedades que llegará en septiembre
La cuarta entrega de la saga llega a PC, PS5 y Xbox Series X|S sin fecha confirmada pero con un primer teaser
NeoBards Entertainment presenta el primer juego principal de la saga en 13 años ambientado en el Japón de los 60
CD Projekt RED ha anunciado de forma oficial Legacy, un nuevo juego de mesa de The Witcher.
Todo indica que la próxima generación de PlayStation estaría más cerca de lo que pensábamos
La compañía japonesa propone archivos intermedios para referenciar texturas y solucionar el problema de los 100 GB