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80-20 juegos digitales y juegos físicos en PlayStation

Por qué el reparto 80%-20% entre juegos digitales y físicos tiene trampa: los grandes single player y otros matices cambian la lectura

Aunque la división entre ventas de videojuegos digitales y físicos puede reducirse a ese 80-20, la realidad es más compleja.

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Seguro que durante estos días te has hartado de ver que las ventas de videojuegos digitales y físicos, en la actualidad, se reparten en un 80% y 20%, aproximadamente. Se trata de una división correcta, e incluso todavía más amplia a favor del mercado digital en algunos territorios del mundo. Es lo que PlayStation ha tomado como excusa en el comunicado que confirma que abandonará la producción de discos físicos a partir de 2028... pero hay varios matices y datos a tener en cuenta que provocan que este reparto, en realidad, no sea del todo correcto ni justo.

Muchos matices a tener en cuenta

Para empezar, en estos análisis es difícil esclarecer qué es una venta digital respecto a una venta física. Obviamente, el porcentaje de videojuegos vendidos en formato físico es fácil de adivinar: son todos aquellos que se han vendido en caja, con su disco correspondiente. Sin embargo, en buena parte de estas mediciones se considera una venta digital a cualquiera que se produzca dentro de una tienda digital como PS Store, se trate de videojuegos completos o no, lo que se traduce en una división algo tramposa.

Es decir, que las ventas digitales de estas reparticiones no sólo cuentan la venta de videojuegos completos en formato digital, sino también la venta de DLCs, complementos, atuendos, monedas virtuales y demás elementos presentes en las tiendas digitales como PS Store. Por tanto, no es una comparación justa. Además, hay que tener en cuenta otro elemento: muchos videojuegos digitales son free-to-play (descargas gratuitas), algo que también puede sumarse en estos análisis. Cada descarga de Fortnite, por ejemplo, podría contar lo mismo que la venta de un juego en formato físico, lo que trastocaría por completo estos estudios.

El factor de los juegos para un jugador

Y otro factor muy importante es el que diferencia a las experiencias para un solo jugador de los videojuegos multijugador o cuya experiencia está atada al online, que a su vez suelen ser títulos sólo presentes en el mercado digital. Por tanto, aquí hay otra brecha que puede deformar la realidad de estos porcentajes: juegos que sólo pueden adquirirse de forma digital también se suman a ese porcentaje de comparación con el formato físico.

El formato físico sigue perdiendo fuelle: PS5 vende 83% más juegos digitales

En una reciente filtración de Insomniac Games, estudio desarrollador de PlayStation, pudimos comprobar cómo se repartían realmente las ventas en formato digital y formato físico de algunos títulos para un solo jugador lanzados al mercado recientemente... y en la mayoría de ocasiones esa regla del 80-20 no se cumple ni por asomo... o sí, pero al revés, como en el caso de God of War Ragnarok.

  • God of War Ragnarök: 76% Físico / 24% Digital
  • Lego Star Wars: The Skywalker Saga: 63% Físico / 37% Digital
  • Astro Bot: 55% Físico / 45% Digital
  • Marvel’s Spider-Man 2: 54% Físico / 46% Digital
  • Assassin's Creed Mirage: 49% Físico / 51% Digital
  • Resident Evil 4 Remake: 45% Físico / 55% Digital
  • Hogwarts Legacy: 44% Físico / 56% Digital
  • Star Wars Jedi: Survivor: 40% Físico / 60% Digital

El día de lanzamiento

Otro factor determinante que no se tiene en consideración en estas comparativas son las ventas de lanzamiento, aquellas que se producen en la primera semana a la venta. Nosotros ya os ofrecimos algunos datos correspondientes al mercado español, donde la diferencia es abismal: más de la mitad de algunos juegos para un jugador lanzados al mercado recientemente venden más del 50% en formato físico en su primera semana a la venta, algo que también resulta muy relevante para saber cómo se reparte realmente el mercado.

Por tanto, es cierto: actualmente el mercado de los videojuegos en formato digital y en formato físico se separa en ese 80% y 20%, aproximadamente, pero no se tienen en cuenta determinados factores que sí hacen que la comparación sea relevante. Por tanto, aunque PlayStation lo ha tomado como excusa y, como consumidores, también puede hacernos comprender ciertas prácticas, no debemos caer en la trampa: los datos no realizan una comparación realmente justa entre ambos formatos.

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.

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