Resident Evil Requiem: Centro de Pacientes Rhodes Hill - Grace Parte I paso a paso

La pesadilla comienza finalmente para Grace tras los sucesos del Hotel Wrenwood

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El Centro de Pacientes Rhodes Hill es un edificio que tiene mucho menos de hospital de lo que debería y mucho más de manicomio olvidado. Grace llega sin armas, sin saber bien qué hace allí y con el brazo vendado recordándote que algo ya ha ido mal antes de que empiece el nivel. El objetivo es uno solo desde el principio: Escapa. Y para escapar primero necesitas el fusible que controla la puerta.

Lo primero que encuentras al explorar las habitaciones del primer piso es un carrito médico apagado. Grace lo observa y dice lo más tranquilizadora posible: "Parece que mide los signos vitales." El detalle importa porque confirma que este centro estuvo operativo hasta hace poco. Alguien vivía aquí conectado a estas máquinas.

El mapa del Centro de Pacientes

Lo mejor que puedes hacer nada más tomar el control es abrir el mapa. El Centro de Pacientes está bien estructurado en dos plantas navegables. En la primera tienes los pasillos principales con varias habitaciones numeradas, incluyendo las Habitaciones 203 y 204, y en el ala central hay una sala circular que hace de nexo. El mapa te muestra dos tipos de marcadores: los azules son puertas cerradas o puntos de interés, el rojo es un enemigo activo. Úsalo con frecuencia porque la iluminación del centro es terrible.

Resident Evil Requiem

La criatura del pasillo: no corras, rodea

En uno de los pasillos centrales hay algo colgado del techo en el umbral de una puerta. No es un cadáver. Se mueve. Tiene una forma vagamente humana pero los miembros están en posiciones que no deberían ser posibles. Grace no tiene pistola en este tramo, así que la regla es simple: no pases por debajo de esa criatura. El mapa tiene rutas alternativas para llegar a donde necesitas ir sin cruzarte con ella.

⚠️ AVISO: La criatura del pasillo no ataca si no te acercas. Puedes rodearla completamente por el ala derecha del mapa. Si te ve moverse demasiado rápido debajo de ella, cae. Muévete despacio o busca la ruta alternativa.

La botella vacía: tu única herramienta de distracción

Casi al principio del tramo encuentras una Botella vacía en el suelo. La descripción del juego lo explica todo: "Una botella de cristal vacía con un ligero olor a medicina. Si la lanzas, se hará añicos y llamará la atención de quienes anden cerca." Es tu única herramienta táctica en este segmento. Guárdala para cuando la necesites de verdad, que será más adelante.

Nota importante: cuando intentas usarla en la puerta con cerradura de querubín el juego te da el mensaje "No se puede utilizar aquí." No todo se abre a base de ruido.

La máquina de escribir: guarda aquí

En una de las habitaciones del ala izquierda hay una máquina de escribir clásica de Resident Evil. Guarda la partida aquí antes de continuar. El tramo del fusible implica algo de exploración con la criatura activa y no querrás repetir nada si las cosas se complican.

El puzle del fusible: Tres pasos

El objetivo central de la primera parte del hospital es conseguir el fusible para activar la caja eléctrica que controla la puerta de salida. El proceso tiene tres pasos claros:

Primero, al explorar encuentras la caja eléctrica en un pasillo cerca de una ventana enrejada: dos luces, una verde y una roja, y un One-Time Fuse Class H instalado dentro. El problema es que no puedes sacarlo directamente con lo que tienes encima.

Segundo, el mapa te señala la Caja de fusibles (cerrada) en la Habitación 204 como punto de interés. Pero esa puerta tiene una cerradura ornamentada con un querubín tallado en la madera. Necesitas una llave específica.

Tercero, en el pasillo con objetivo activo "Consigue el fusible", en una pequeña sala con una lámpara encendida y un sillón de cuero, hay una mesita con cajón. Dentro: la Llave del querubin. La descripción dice todo lo que necesitas saber: "Una llave con un adorno de querubín. Es fría al tacto, y pesa más de lo que parece." Con ella en el inventario, vuelve a la Habitación 204 y abre la cerradura con el adorao que coincide exactamente con el grabado de la llave.

🔑 Objeto 📍 Dónde está 💡 Para qué sirve
Botella vacía Suelo del primer pasillo Distracción de enemigos. Lanzar para llamar su atención. Úsala con cabeza
Llave querubina Cajón de la mesita — sala con lámpara y sillón de cuero Abre la puerta de la Habitación 204 donde está el fusible
Mechero metálico grabado Estante en habitación verde oscuro, junto a la caja eléctrica activa Fuente de luz portátil. Imprescindible en zonas sin electricidad

El mechero: orientarse en la oscuridad

En la misma habitación donde está la caja eléctrica verde, en una estantería, hay un mechero metálico con un grabado elaborado. La descripción lo confirma: "Hará más fácil orientarse en la oscuridad." Y en este centro hay zonas donde la oscuridad es total. Recógelo siempre.

Documentos y lore del Centro

Dos piezas de lore importantes en este tramo. La primera es un libro de notas en la sala infantil con un dinosaurio de juguete sobre la mesa. Al abrirlo: páginas vacías y luego, escrito con algo rojo en letras grandes que ocupan toda la doble página, la advertencia más inquietante del juego hasta este punto: "Stay in the light!""¡Mantente en la luz!" Escrito por alguien que claramente sabía algo sobre las criaturas del centro.

En la misma habitación hay dibujos de niño sobre una mesa con ceras: el central muestra a dos figuras femeninas, una con corona, rodeadas de negro. No es decoración inocente.

La segunda pieza es la Nota en caja de cartón con membrete del Rhodes Hill Chronic Care Center. Firmada para el personal, dice que han movido objetos del armario: el destornillador ahora está en la caja de herramientas de la sala de enfermería, y el kit de costura está en un lugar cuya segunda línea está emborronada e ilegible. Dos pistas para más adelante, una completa y una incompleta.

📄 Documento 📍 Dónde encontrarlo 🔎 Qué revela
Libro "Stay in the light!" Mesa de la sala infantil (junto al dinosaurio de juguete) Alguien ya sabía el peligro que acechaba en la oscuridad. Pista de mecánica y de lore
Nota en caja de cartón Pasillo o sala adyacente a la zona de enfermería El destornillador está en la sala de enfermería. El kit de costura está en lugar ilegible
💡 TIP — "Stay in the light": Este mensaje no es solo lore. Las criaturas del Centro de Pacientes Rhodes Hill son más activas y agresivas en zonas oscuras. El mechero y las habitaciones con lámparas encendidas son tus zonas seguras. Cuando te muevas por los pasillos oscuros, hazlo rápido y en línea recta hacia la siguiente fuente de luz visible.

La sala de enfermería: cadáver, destornillador e inyección

La nota en caja de cartón decía la verdad. En la sala de enfermería encuentras exactamente lo que prometía: una caja de herramientas roja abierta con el destornillador dentro, solitario en el fondo metálico. Al lado, iluminado por el mechero, hay un cadáver de anciano en el suelo con un cuchillo clavado en el cuello. Escena scripted, no hay nada que hacer por él. Pero junto a ese cuerpo hay algo que sí te importa: una Inyección, el objeto de curación más valioso del juego hasta este punto. La descripción no deja lugar a dudas: "Dispositivo para administrar medicina en caso de emergencia. Restaura tu salud al máximo." Grace lo coge y suelta algo que suena a alivio forzado: "No me vendría mal, supongo."

En esa misma sala, al fondo, Grace se agacha en la oscuridad más absoluta. Aquí el mechero es imprescindible. Si no lo tienes encendido no ves absolutamente nada.

📦 Objeto 📍 Dónde está 💡 Para qué sirve
Destornillador Caja de herramientas roja — sala de enfermería La herramienta que necesitas para abrir la caja de fusibles. Sin él no hay fusible
Inyección Junto al cadáver del anciano — sala de enfermería Restaura la salud al máximo. Guárdala para las criaturas o para el encuentro final del tramo
Hierba verde x1 Taquilla de la sala de enfermería Curación básica. Recógela siempre, nunca sobra

Vuelve a la caja de fusibles: ahora sí

Con el destornillador en el inventario, vuelve a la caja eléctrica del pasillo. El mensaje ya no es "No se puede abrir sin una herramienta". Ahora el inventario muestra las cuatro ranuras activas — botella vacía x2, inyección, hierba verde, destornillador — y puedes seleccionar la herramienta correcta. El fusible One-Time Fuse Class H sale de su compartimento iluminado en verde. Objetivo cumplido: el Fusible pasa a tu inventario.

💡 TIP: Antes de volver a poner el fusible en la caja de la puerta de salida, asegúrate de tener la Inyección sin usar en el inventario. Lo que viene justo después de instalar el fusible no te da tiempo a respirar.

La criatura del armario: no hay forma de evitarla

Cuando llevas el fusible de vuelta hacia la zona de salida y abres la puerta de doble hoja que bloquea el camino, lo que sale de dentro no es lo que esperabas. Una criatura masiva, con el cuerpo completamente deformado y la piel convertida en una masa de tejido corrompido, sale arrastrándose por el umbral con la cabeza girada hacia Grace. Es la criatura más grande que has visto hasta ahora en el juego y sale de un espacio que físicamente no debería poder contenerla.

El plano detalle de sus garras apoyadas en el techo antes de caer al pasillo es uno de los momentos más perturbadores del primer tramo del hospital. Y el primer plano de su cara — boca abierta, ojos hundidos, cabello enmarañado — confirma que esto no es un infectado estándar. Es algo distinto, algo que el centro de pacientes llevaba tiempo guardando.

👁️ Criatura 📍 Dónde aparece ⚠️ Cómo sobrevivir
Criatura en el armario (mutación masiva) Puerta de doble hoja, camino de vuelta a la salida Secuencia scripted. No puedes esquivarla ni matarla en este punto. Sigue corriendo hacia la luz
Criatura en el techo (colgada en pasillo) Pasillo central, primer encuentro del tramo Rodea por el ala derecha del mapa. Si ya la activaste antes, corre en línea recta hacia la siguiente puerta iluminada

Leon al final: cambio de perspectiva

Justo cuando el tramo de Grace parece que va a colapsar del todo, el juego corta a Leon. Primer plano de su cara mirando hacia algo fuera de campo, con esa expresión suya de haber visto demasiadas cosas para que algo le sorprenda del todo. Es el cierre narrativo de esta sección del hospital: los dos protagonistas están convergiendo hacia el mismo punto sin saberlo todavía.

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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