Resident Evil Requiem: Hotel Wrenwood al completo paso a paso

Una noche de terror narrada en primera persona

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Me llamo Grace Ashcroft. Y ojalá nunca hubiera puesto un pie en este hotel.

Todo empezaba como una investigación más. Muertes sin explicar, personas desaparecidas, carteles de Missing pegados por toda Wrenwood City como si fueran parte del paisaje. El FBI llevaba tiempo investigando el Hotel Wrenwood y yo era la pieza que faltaba para encajar el rompecabezas. Lo que no sabía es que el rompecabezas era mucho más grande de lo que parecía... y que yo misma era una de sus piezas.

Resident Evil Requiem

La llegada a Wrenwood City

Antes de que el juego te dé el control de Grace, la cinemática de apertura te muestra caminando por las calles mojadas de Wrenwood City. Una ciudad que respira algo extraño desde el primer segundo. Los letreros de neón, la lluvia constante y en cada esquina, esos carteles. Missing. Missing. Missing. No son decoración, son la primera señal de que algo lleva mucho tiempo muy mal en esta ciudad, mucho antes de que tú llegues.

Grace aparece en pantalla con una sola línea de diálogo: "Lo siento." Simple. Cargada. Ya en ese momento sabes que esta mujer arrastra algo importante.

Justo después el juego te presenta con el título de la protagonista: Grace Ashcroft. Así empieza todo.

Primer objetivo: investiga el lugar del crimen

En cuanto tomas el control, el juego te lanza a las calles traseras del Hotel Wrenwood con un objetivo claro en pantalla: investigar el lugar del crimen un policía te dará paso, será importante después. Los callejones son oscuros, sucios y hay un cuerpo en el suelo al fondo. Las escaleras de incendios oxidadas, los contenedores volcados, el ladrillo desgastado... todo aquí grita abandono. No hay enemigos todavía pero el juego ya está trabajando tus nervios con pura ambientación.

Poco después, en uno de los primeros accesos al interior del hotel, la oscuridad es casi total. El juego te enseña a usar la linterna con un tutorial en pantalla: encender/apagar linterna. Memoriza ese botón. Lo vas a usar mucho.

Tras cruzar una ventana reventada que hace las veces de entrada improvisada al hotel, la investigación arranca de verdad.

Primer documento: Informe de investigación del FBI

Es el primero que encuentras y uno de los más importantes del juego. Se trata de un expediente oficial del Federal Bureau of Investigation titulado The Wrenwood Hotel Case, y su descripción lo dice todo: "Informe que detalla las muertes no explicadas del Hotel Wrenwood."

📄 Documento 📍 Dónde encontrarlo 🔎 Qué revela
Informe de investigación del FBI Primeros compases del hotel, zona de acceso inicial Todas las víctimas identificadas eran supervivientes del incidente de Raccoon City

Ese último dato es demoledor y conecta directamente Requiem con la historia de la saga. Las víctimas del Hotel Wrenwood no son personas al azar. Son supervivientes de Raccoon City. Alguien está cazando a los que sobrevivieron al infierno... y Grace Ashcroft encaja en ese perfil.

La foto y la nota: alguien sabe quién eres

Avanzando por los primeros pasos dentro del hotel, en una zona oscura entre tuberías y paredes descascaradas, encuentras dos objetos clavados que te paran en seco. El primero es una fotografía deteriorada. En ella aparece una mujer rubia hablando por teléfono...¡Es Grace!, con cara de alerta, en un exterior que parece un aparcamiento o zona pública. La imagen tiene toda la pinta de haber sido tomada sin que ella lo supiera. Una foto de vigilancia.

El segundo objeto es una nota escrita a mano. Pocas palabras, muy directas: "Let's talk. Room 204." Junto a la nota, una llave, esta llave abre la puerta de la cocina.

🔑 Objeto 📍 Ubicación 💡 Lo que implica
Fotografía de vigilancia Zona de tuberías, primeros pasos en el interior Alguien lleva tiempo siguiendo a Grace antes de que ella llegara al hotel
Nota: "Let's talk. Room 204" Junto a la fotografía Hay alguien dentro del hotel que quiere hablar... o tenderte una trampa

Esos dos objetos juntos mandan un mensaje muy claro: no estás aquí por casualidad y alguien lo sabía antes de que tú llegaras. Tu nuevo objetivo es inmediato: ve a la habitación 204.

Dos documentos que cuentan la historia del hotel

Explorando las zonas adyacentes antes de subir a la segunda planta encuentras dos documentos que rellenan el contexto de todo lo que está pasando.

El primero es el Folleto del hotel, un viejo prospecto publicitario del Hotel Wrenwood que presume de llevar abriendo sus puertas desde 1928. Casi un siglo de historia. "Experimentad el cálido abrazo de casi un siglo de historia junto con las tradiciones ancestrales de Wrenwood", dice. Ahora mismo tiene más gracia que otra cosa.

El segundo es mucho más revelador: un Aviso de cierre dirigido a todos los empleados. La dirección comunica que, tras los daños sufridos por un incidente no especificado, la reapertura no está garantizada y el hotel cierra definitivamente. No dicen qué pasó. Solo que los daños fueron tan graves que restaurar la confianza pública resultó imposible.

📄 Documento 📍 Dónde encontrarlo 🔎 Qué revela
Folleto del hotel Recepción/bar El Hotel Wrenwood lleva abierto desde 1928. Lore histórico del edificio
Aviso de cierre Recepción/bar El hotel cerró tras un incidente grave. No se especifica cuál, pero los daños fueron irreparables

El mapa del hotel: aprende a orientarte

Explorando más a fondo encuentras el Plano del Hotel Wrenwood colgado en la pared. Es uno de los objetos más prácticos del juego. El hotel tiene tres plantas con zonas bien diferenciadas: planta baja con recepción, cocina, bar y sala de descanso; segunda planta con las habitaciones del 100 al 204 y sala de recreo; y tercera planta con más habitaciones y sala de exposiciones.

El mapa en el juego se abre desde el menú y se actualiza automáticamente según exploras. Las puertas cerradas aparecen marcadas y los objetos de interés que hayas detectado se señalan también. Consúltalo con frecuencia, porque el hotel es laberíntico y es fácil perderse en los pasillos oscuros.

La segunda planta: pasillos que no quieren ser recorridos

El camino hasta la habitación 204 no es directo. El hotel lleva tiempo cerrado y se nota: pasillos a oscuras, puertas que no abren y una sensación constante de que algo no está bien, explora y atraviesa la cocina, el bar y los baños para luego ir a la recepción, allí sube las escaleras. Pasas junto a la puerta de la habitación 202 con la linterna en la mano, iluminando los números dorados de la placa medio desprendida. La 204 está más adelante... pero el hotel tiene otras cosas que contarte antes.

Los alicates de corte: la llave que no parece una llave

En la sala de recreo de la segunda planta encuentras una caja de madera con los alicates de corte dentro. Su descripción es directa: "Herramienta para cortar alambres y cables eléctricos." Y eso es exactamente lo que necesitas para continuar.

Porque la entrada al pasillo de las habitaciones que tienes que cruzar para avanzar está encadenada con un cable. El mapa te marca también la "Salida de emergencia (cerrada)" por el momento. Con los alicates en el inventario ya puedes forzarla y seguir adelante.

La habitación 204: lo que hay dentro

Los alicates de corte sirven para abrir la entrada al pasillo de las habitaciones. Al cruzar la 202 está cerrada, así que avanza hasta la 204 el umbral lo primero que ves es una radio sobre la mesita, encendida, con el indicador verde brillando en la oscuridad. Alguien ha estado aquí recientemente. O sigue aquí.

La habitación está destrozada por el tiempo, pero sobre la cama hay algo que te detiene en seco: fotografías de Grace y su madre Alysha. No son fotos de un desconocido obsesionado. Son recuerdos. Imágenes de una vida pasada, de una relación entre madre e hija que el juego aún no te ha contado.

Al interactuar con ellas el juego te arrastra hacia atrás en el tiempo. Empieza un flashback jugable en el que controlas a Grace en una época anterior, reviviendo momentos con Alysha. No es una cinemática pasiva, tienes el mando en la mano y recorres ese pasado como si lo estuvieras viviendo por primera vez. Es uno de los momentos más emotivos del hotel y la primera gran pista de por qué Grace está aquí y qué carga lleva consigo.

🔍 Qué encontrar 📍 Dónde 💡 Qué desencadena
Radio encendida Mesita de la hab. 204 Señal de presencia reciente. Puedes apagarla
Fotos de Grace y Alysha Cama de la hab. 204 Activan el primer flashback jugable del juego
Objeto en el inodoro Baño de la hab. 204 Objeto de interacción oculto, merece investigarse

El inventario de Grace: lo que llevas encima

En este punto del juego, Grace tiene ya todo lo básico en su mochila. La pistola S&S M232 es su arma principal, una pistola fiable que según la descripción del juego "Grace adquirió para autodefensa con el primer sueldo que cobró". Un detalle pequeño pero que dice mucho de este personaje. El inventario arranca con 9 balas, los alicates de corte, el informe del FBI y la foto de vigilancia.

El flashback: 8 años antes

Al interactuar con las fotografías de la cama, el juego te arranca del presente sin previo aviso. La pantalla muestra "8 años antes" y de repente estás en una habitación del mismo hotel, pero con luz cálida, con una lámpara encendida y una cama que todavía parece habitable. Una figura joven con capucha gris está sentada en la cama con un portátil. Esa chica eres tú. Una Grace adolescente, con gafas, tecleando en la oscuridad mientras alguien entra por la puerta.

Esa alguien es Alysha. Y lo que viene a continuación es uno de los momentos más cargados emocionalmente de todo el juego.

🕰️ Momento del flashback 📍 Qué ocurre 💡 Por qué importa
"8 años antes" Grace adolescente en la cama del hotel con un portátil La primera vez que ves a Grace vulnerable, sin el peso del FBI encima
Alysha entra en la habitación Madre e hija en el mismo hotel donde todo acabará Confirma que Grace ya estuvo aquí antes. No es la primera vez
"Grace. No te separes de mí." Alysha agarra a Grace y huyen juntas por el pasillo — objetivo: Escapa del hotel Algo malo pasó esa noche. Y tú vas a revivirlo con el mando en la mano
La recepción a oscuras Un hombre con traje y linterna bloquea el camino. "Siento mucho que se haya ido la luz." Primer personaje ambiguo del juego. ¿Amenaza o coincidencia?
El abrazo Alysha abraza a Grace con fuerza en una habitación oscura El momento más humano de todo el hotel. Y el más doloroso sabiendo lo que pasa después

El Stalker aparece por primera vez

Mientras intentáis escapar, el flashback te presenta al gran terror del juego. Una figura encapuchada con la cara destrozada y cubierta, que avanza sin prisa porque no necesita correr. Solo dice tres palabras antes de que la pantalla corte: "Te encontré." Si no se te pone la piel de gallina en ese momento es que eres de piedra.

👁️ El Stalker 📍 Primer avistamiento ⚠️ Lo que debes saber
Figura encapuchada con cara necrótica Flashback — pasillos del hotel, hace 8 años No corre. No necesita hacerlo. Eso es peor
"Te encontré." Primera y única línea de diálogo en este encuentro Ya os conocía. Esto no es un encuentro aleatorio

De vuelta al presente: "Lo siento, mamá."

El flashback termina tan bruscamente como empezó. Grace vuelve al presente arrodillada en el suelo oscuro del hotel, sujetando entre las manos una fotografía deteriorada de Alysha sonriendo. Joven, con pecas, sin saber lo que le espera. Y Grace susurra lo que ya dijo al principio del juego con otro significado: "Lo siento, mamá."

Ahora ya sabes por qué lleva ese peso. Y el juego acaba de ponerte en el bolsillo emocional sin disparar ni una sola bala.

Nuevo objetivo: Busca lo que escondió Alyssa

De vuelta al control, Grace está en cuclillas entre montones de fotografías desperdigadas por el suelo. El objetivo en pantalla es claro: "Busca lo que escondió Alyssa." Entre todas esas fotos hay un teléfono móvil antiguo. Es el siguiente paso. Y junto a él, más preguntas que respuestas.

🔍 Qué buscar 📍 Dónde 💡 Para qué sirve
Teléfono móvil antiguo Entre las fotografías del suelo Lo que escondió Alyssa. Contiene información clave para continuar
Fotografía de Alyssa sonriendo En manos de Grace al volver del flashback Objeto narrativo. No tiene uso en el inventario pero define el tono de todo lo que viene
💡 TIP: Cuando vuelvas del flashback y busques entre las fotos, usa el stick derecho para girar la cámara despacio alrededor del montón. El teléfono está semi-enterrado bajo varias fotografías y con la tensión del momento es fácil pasarlo por alto.

Lo que escondió Alyssa: el diario y el minidisc

Encuentra los dos objetos más importantes de todo el tramo. El primero es una cartera de piel marrón con cierre de botón. Dentro hay un diario de Alyssa, tres páginas escritas a mano que arrancan el 17 de octubre de 2018. En ellas Alyssa escribe sobre su vida nómada con Grace, su trabajo como freelance, y algo que la inquieta: un hombre encapuchado que cree haber visto varias veces. Primero piensa que es paranoia. Después ya no está tan segura.

El segundo objeto es un minidisc, un formato de grabación de audio de los años 90 que Alyssa guardó por alguna razón. Para escucharlo necesitarás encontrar un reproductor compatible más adelante en el juego.

📦 Objeto 📍 Dónde encontrarlo 🔎 Qué contiene / Para qué sirve
Diario de Alyssa (cartera marrón) Lo que escondió Alyssa, tramo final del hotel 3 páginas. Detalla la vida itinerante con Grace y el primer avistamiento del hombre encapuchado. Lore esencial
Minidisc Junto al diario Grabación de audio. Necesitas un reproductor para escucharlo. Guárdalo, lo usarás más adelante

El policía del principio ya no es lo que era

Tras encontrar lo que escondió Alyssa, la situación se precipita. El policía que te dejó entrar en la zona del crimen ya no tiene nada de humano. Lo que tienes delante ahora es un infectado con ojos rojos y cara ensangrentada, sosteniendo algo con la mano y sonriendo de una forma que no debería ser posible. La primera amenaza cara a cara del juego. Y el juego te pone la linterna en la cara de ese tipo para que no te pierdas ni un detalle del estado en que está. Cuando lo derrotes conseguirás la 'Llave de Salida de Emergencia' así vamos para allá.

⚠️ Enemigo 📍 Dónde aparece 💡 Cómo manejarlo
Policia infectado Pasillos de la planta baja, zona de recepción Primer combate real del juego. Usa la pistola S&S M232. No te dejes acorralar en los pasillos estrechos
🔑 Objeto 📍 Dónde encontrarlo 💡 Para qué sirve
Llave de salida de emergencia Tramo final del hotel, planta baja Abre la salida de emergencia del primer piso. Es la llave para completar el capítulo del hotel
💡 TIP: Antes de usar la llave de salida de emergencia, asegúrate de haber recogido el minidisc y leído las 3 páginas del diario de Alyssa completas. Son documentos que no puedes recuperar después de salir del hotel y contienen lore importante para entender lo que viene a continuación.

Parte final del Hotel: Primer encuentro con Victor Guideon

Cuando crees que ya has visto lo peor del hotel aparece él. Una figura con la cara completamente destruida y desfigurada, con unas gafas mecánicas soldadas directamente al cráneo que parecen sacadas de una pesadilla steampunk. No grita, no ataca. Se limita a mirarte y pronunciar tu apellido con una calma que resulta mucho más perturbadora que cualquier rugido. "Señorita Ashcroft." Lo sabe todo. Y luego: "Shh..." Mientras te tiene cogida del cuello contra la pared.

Por fin conocemos a Victor Guideon. El hotel guarda más de un secreto y más de una amenaza con nombre propio.

👁️ Personaje 📍 Primer encuentro ⚠️ Lo que debes saber
El Vigilante (gafas mecánicas) Tramo final del hotel, planta baja Conoce tu nombre. No es un infectado ordinario. Es una amenaza con agenda propia
"Señorita Ashcroft. / Shh..." Te tiene inmovilizada contra la pared Secuencia scripted, no puedes evitarla. Es narrativa pura

Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

NOTICIAS RELACIONADAS