Shadow of the Tomb Raider y Just Cause 4 no vendieron como Square Enix esperaba
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Shadow of the Tomb Raider y Just Cause 4 no vendieron como Square Enix esperaba

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El año pasado, Square Enix publicó dos entregas en dos de sus sagas más importantes: Shadow of the Tomb Raider y Just Cause 4. Sin embargo, a pesar de la magnitud de ambos lanzamientos, parece ser que su desempeño en el mercado no ha sido el mejor pues, acorde a Yosuke Matsuda -vía Games Industry-, presidente de la compañía, durante la conferencia financiera de su tercer trimestre del año fiscal, comentó que el primero de los juegos mencionados "tuvo un inicio débil" y que, para el 31 de diciembre, se habían distribuido 4.12 millones de unidades.

En tal sentido, Matsuda comenta que esperaba que las ventas mejorasen en el próximo trimestre tanto para el título como para el también mencionado Just Cause 4, el cual tampoco logró sufragar las expectativas de la marca nipona después de su lanzamiento en el mes de diciembre. Respecto a ello, los dos juegos combinados, junto al lanzamiento de Dragon Quest Builders 2, no permitieron que Square Enix contase con el fuerte trimestre que podía proyectarse. Inclusive, en comparación al año pasado, las ventas netas de la empresa descendieron un 4.8%, mientras que los ingresos generales bajaron en un 60.1%.

https://areajugones.sport.es/2019/02/05/shadow-of-the-tomb-raider-se-une-al-catalogo-de-xbox-game-pass/

Sobre las posibles razones que justifiquen esta debacle, Matsuda considera que ambos títulos "fueron incapaces de ofrecer una experiencia que fuese lo suficientemente novedosa como para que los jugadores decidiesen comprarlas antes que cualquiera de los otros numerosos grandes productos del mercado competitivo". Y es que, ciertamente, en una recta de final de año en la que aparecieron obras como Red Dead Redemption 2, la compañía se enfrentaba a un panorama complicado, mas esperemos que la situación mejore de cara al futuro.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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