Sucker Punch nunca pensó en añadir elementos sobrenaturales a Ghost of Tsushima

La idea del estudio tras el proyecto siempre estuvo en la línea del realismo, a pesar de la inclusión de ciertas nociones místicas


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Dado el estilo de juego de Ghost of Tsushima, la primera toma de contacto dio a considerar que podría tratarse de, al igual que Sekiro: Shadows Die Twice, un proyecto con elementos sobrenaturales. Sin embargo, como confirmaron las posteriores demostraciones tras su revelación, Sucker Punch apostó desde un principio por una propuesta de corte realista, sin adiciones predominantemente mágicas o paranormales que lo dotasen de un carácter fantasioso. Esta mentalidad, cabe destacar, estuvo presente desde el inicio de su desarrollo.

A dicho respecto, Nate Fox, director del videojuego, concedió una entrevista a ComicBook, en la que conversó sobre si alguna vez consideraron integrar un aura mística al videojuego. Así, pues, señaló: "Absolutamente no quisimos hacer que el juego fuese sobrenatural. Quisimos mantenerlo atado a la realidad. Entonces, a pesar de que el título está atado a la realidad, la gente que vive en la Isla de Tsushima tiene sus creencias. Algunas de ellas están basadas en lo que se cree como real para la época, en las que se incluyen entidades sobrenaturales. Entonces, las historias que encuentran dentro de esas misiones secundarias se basan en las personas contando esas historias, creyendo que son verdad".

Aun así, Sucker Punch reconoce que hay elementos fantasiosos dentro de Ghost of Tsushima, los cuales "modifican un poco la realidad" como el viento que guía a Jin durante su periplo. No obstante, elementos del estilo del viento, el ave amarilla, las arenas negras y similares son reflejo de las creencias de los habitantes de Tsushima, de modo que la intención del estudio es ubicar al personaje en el contexto cultural bajo el que se percibe el mundo en la isla; es decir, lore.

Ghost of Tsushima, recordamos, está disponible para PlayStation 4.

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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