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Tolerancia cero al racismo: videojuegos y discriminación encubierta

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Ramón Baylos

Tolerancia cero al racismo: videojuegos y discriminación encubierta

La paradoja de pedir respeto y seriedad hacia el medio y, al mismo tiempo, querer aislarlo frente a lo verdaderamente importante

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Una de las cosas que más se desconoce sobre el mundo de la psicología cuando no tienes la cabeza sumergida en las aguas de su sabiduría es que no existe una sola forma de mirar al ser humano: si tuviera que urdir una lista con todas las corrientes y filosofías que existen, acabaría con mis manos sosteniendo un telar cuyos hilos entretejerían una infinita retaíla de perspectivas diferentes de estudiar la mente. Cada una cuenta con sus puntos ciegos y sus fortalezas, con sus conceptos pilares y con sus formas de hacer las cosas, pero existe una corriente en particular, aquella a la que me adherí en cuanto supe de su existencia (y que me permitió unir el estudio de la psique con el de los videojuegos), que valora las relaciones humanas como el punto neurálgico a través del que se construye todo lo demás: la psicología sistémica.

Y, si decidí sumarme a las filas de aquellos profesionales que trabajan desde esta orientación, es por el hecho de que tanto su teoría como su práctica presta especial atención a las sutilezas; algo que se refleja en una de las cinco premisas que la psicología sistémica enmarca a la hora de describir cómo es la comunicación humana: ''Es imposible no comunicar''. Porque incluso el acto de no dar una respuesta ante algo es, paradójicamente, comunicar una postura frente a ello. Nada ocurre sin motivo ni consecuencia: si la opción que escojo ante una situación es el silencio, esta decisión habrá sido tomada desde una razón particular y hacia un objetivo concreto.

Es por eso que creo fervientemente en la idea de que todos y cada uno de nosotros y nosotras ya hemos emitido una opinión con respecto a la figura de George Floyd y al movimiento que se ha desencadenado en torno a una lacra de la que la estupidez humana es incapaz de desprenderse: la discriminación, en cualquiera de sus formas, hacia otra persona cuya aparición en este mundo se ha erguido bajo la misma cadena de respuestas biológicas pero que, por alguna razón, genera rechazo en otras personas que no comparten su raza, sexo o religión. Como si el mero hecho de pertenecer a uno u otro fuese un agente generador de una valía subjetiva y, a todas luces, falsa.

Sin embargo, los videojuegos están demostrando, una vez más, cómo se han convertido en un medio capaz de dar una lección de cordura y madurez a muchos seres humanos que habitan esta tierra; sobre todo al haber visto no sólo cómo la mayoría de los integrantes de la industria se han posicionado a favor de las protestas de Estados Unidos, sino cómo aquellas entidades a las que pertenecen también han dado un paso al frente para alzar la voz.

Y, precisamente, la idea de pararme a escribir estas mismas líneas y, sobre todo, con la intención de describir cómo la psicología sistémica define la comunicación humana tuvo que ver con una serie de respuestas a los anteriores mensajes de Microsoft, Nintendo y PlayStation que se erguían sobre unas bases bastante paradójicas: insistir en la idea de que los videojuegos no deberían vincularse con este tipo de movimientos es negar el hecho de que todo silencio frente al racismo es, en definitiva, un acto racista.

No obstante, esta no es la única paradoja que puede encontrarse en aquellas personas que aseguran que el medio no debería emitir postura alguna (cuando, tal y como mencionábamos antes, esto es algo imposible), dado que existe otra contradicción que lleva lastrando a la industria desde sus inicios: el deseo de que se le trate como a un sector serio y adulto y, al mismo tiempo, que se pida que sus proyectos queden aislados frente a temas que son de crucial importancia.

Existen otro tipo de respuestas con las que estoy parcialmente de acuerdo con el mensaje explícito que intentan transmitir, pero no con la postura desde la que este se emite. Hablo de aquellos usuarios que lanzan una visión crítica en torno a que el apoyo de algunas entidades millonarias se traduce, simplemente, en acciones que no cuentan con una repercusión directa en lo que ocurre en la realidad; sin embargo, siento mucha incomodidad cuando estas objeciones no se realizan de cara a exigir a las empresas una mayor responsabilidad con su entorno, sino a desmerecer cualquier acto que lleven a cabo a favor de este tipo de movimientos. Porque eso, al final del día, también es un acto racista.

Luego están los que solapan este tipo de acciones con un movimiento de puro marketing mientras se echan las manos a la cabeza henchidos de sospechas reptilianas, como si hubieran destapado el mayor de los secretos, en una postura que les impide darse cuenta de lo que es evidente: efectivamente, una gran parte de las acciones que llevan a cabo las compañías tienen que ver con la imagen que quieren dar de su marca.

videojuegos
Los movimientos destinados a la inclusividad se encuentran también vinculados al marketing y no por ello son menos necesarios

No obstante hay que saber diferenciar entre las campañas de marketing que las compañías llevan a cabo para venderte un producto y los pasos que dan para venderte su marca (aunque suelen estar bastante ligados). Principalmente, porque esta última no se define únicamente por lo exitosa que resulte la entidad dentro del mercado, sino por el trato que da a sus consumidores y, sobre todo, a la relación que establece con todos sus empleados.

Porque, aunque las compañías se muevan dentro de los obvios márgenes que ofrece el sistema capitalista, lo cierto es que algunas de ellas intentan permeabilizarlos de cara a dejarse influir por lo que ocurre a nivel social. ¿La razón? Toda compañía está formada por personas y el grado de bienestar que estas encuentren dentro de sus puestos de trabajo influirá en la imagen de su marca. Y, precisamente, no podemos olvidar que las compañías de videojuegos suelen estar compuestas por un crisol de personas que pertenecen a diferentes razas.

Algunos dirán, y con cierta parte de razón, que existen otro conjunto de problemas a los que no se les presta atención y que este tipo de movimientos podrían conformarse como un acto oportunista; sobre todo en una industria donde no existen sindicatos ni redes que velen por los derechos de sus trabajadores ante fenómenos como el crunch. Sin embargo, existe un matiz sumamente relevante que puede tergiversar completamente el mensaje que se quiere transmitir: no es lo mismo intentar que se le dé la misma importancia a otros asuntos que también son relevantes que intentar utilizarlos como un agente que devalúe algo que también merece especial atención.

Y es, precisamente, aquella corriente de quejas que van encaminadas a desmerecer un movimiento social necesario, las que nos dejan con poéticas contradicciones: ¿Por qué no se criticaba a las empresas cuando donaban cantidades importantes de dinero para la lucha contra el coronavirus y por qué sí debemos hacerlo cuando se hace lo mismo para apoyar la lucha por los derechos humanos en Estados Unidos? Porque la primera va destinada a ensalzar y reconstruir los privilegios que ya teníamos y la segunda a igualarlos con el de los demás; algo que puede dar vértigo a aquellos que encuentran valía en pertenecer a un grupo social determinado.

Videojuegos

Con todo esto, lo único que intento transmitir es la importancia de que no se pierda de vista algo clave: el hecho de que yo esté sentado escribiendo estas líneas y que tú estés sentado leyéndolas es posible gracias a los enormes sacrificios que otros tuvieron que hacer en el pasado. Y, sinceramente, creo que esperar unos cuantos días más de los que pensábamos a que las compañías de videojuegos celebren por fin sus altamente anticipados eventos es un sacrificio que todos podemos asumir.

Entonces, ¿deben los videojuegos reflejar realidades sociales?

La primera cosa que me viene a la cabeza cuando leo o escucho a alguien asegurar que los videojuegos deberían alejarse de la intención de representar realidades sociales es la del respeto; respeto hacia toda opinión diferente a la mía de todo aquel que comparta conmigo esta pasión dado que, al fin y al cabo y nos guste o no, nos encontramos unidos por un vínculo que puede ser más fuerte de lo que parece; porque me sentiría incómodo si tuviera que exigir a nadie cómo tiene que disfrutar de los mundos que nacen de esta forma de ocio.

No obstante, también es cierto que existe un pensamiento paralelo que me viene a la cabeza y que puede resumir el debate en un puñado de palabras: ''No es que los videojuegos deban o no deban reflejar realidades sociales, es que es imposible que no lo hagan''. Esto último, por suerte, se puede comprender a la perfección si volvemos a recurrir a la psicología: la mente humana se encuentra diseñada para desarrollarse a través de la recepción e interpretación de estímulos, los cuales nos llegan mayoritariamente desde nuestro entorno. Por tanto, es muy poco probable que un videojuego, al haber sido creado por personas que sienten, viven y contemplan, no refleje una parte de sus realidades.

videojuegos
Todo videojuego refleja una vivencia, pensamiento, intención, idea o deseo de sus creadores

Esto último es lo que provoca que la dirección artística de cada proyecto sea única tanto en lo visual y en lo sonoro como en lo narrativo; algo que demuestra que el factor cultural que se encuentra asociado al desarrollo de videojuegos ha supuesto una evolución del medio casi tan importante como la que han traído consigo las mejoras tecnológicas. Principalmente porque las mecánicas de un título resultan más atractivas si sus creadores les han dado algún tipo de significado. Si los videojuegos no reflejasen, aunque fuera en un mínimo grado el conjunto de realidades, deseos, emociones y creencias de sus desarrolladores se centrasen de forma pura e inalterable en lo mecánico, aún seguiríamos jugando al pong.

Podríamos ir un paso más allá y decir que incluso aquellos títulos que parecen conformarse como un recipiente vaciado de toda connotación social también reflejan ciertas realidades: si Miyamoto no hubiera pensado en la afrenta contra la libertad que representa un secuetro y no hubiera querdio utilizarlo como impulsor de la jugabilidad de su obra insignia, jamás habríamos jugado a Super Mario; al igual que tampoco habríamos conocido a la mascota de Nintendo si sus creadores no hubieran hecho acopio de todos los estereotipos italianos que había en sus cabezas para dar una silueta concreta al personaje.

Si los videojuegos buscaran centrarse exclusivamente en lo mecánico, aún seguiríamos jugando al pong

Conclusión

El punto que he querido transmitir a lo largo de este artículo tiene que ver con abogar por la libertad de que cada uno mire al sector como le plazca, puesto que entiendo que adoptar una perspectiva u otra forma parte de una decisión consciente que será tan válida como cualquier otra (siempre y cuando esta no atente intencionadamente contra la libertad o el bienestar de otro). No obstante, creo que sería bastante insensato utilizar dicha perspectiva para capar el gran potencial que poseen los videojuegos a la hora de reflejar dramas, luchas y movimientos humanos.

Porque al fin y al cabo, los videojuegos acaban siendo eso: un circuito que nace y que muere con nuestra propia especie, que ha sido creado por y para seres humanos y que puede representar una catársis y una sublimación de las experiencias que nuestros sentidos acogen y que nuestro cerebro lanza al aire dándoles un significado concreto.

Al final del día es imposible que los videojuegos no hablen de derechos humanos, porque todos y cada uno de los que formamos parte de esta industria ya sea desde dentro o desde fuera merecemos poder expresarnos a través de ellos; porque nos encontramos ante una forma de crear que se beneficia más de las alianzas entre individuos que del egoísmo; porque todos estamos juntos en el mismo barco, desde el último mono hasta el más alto directivo. Hasta Satoru Iwata, que en paz descanse, se atrevió a deshacerse por un momento de su máscara de ejecutivo para concretar que estamos ante una pasión que debería crear puentes y no derribarlos: ''En mi tarjeta de identificación soy un hombre de negocios, en mi cabeza soy un desarrollador de videojuegos y en mi corazón soy un jugador''.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.
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