Twitch y YouTube afectan negativamente a los títulos para un solo jugador
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La industria de los videojuegos es posiblemente uno de los sectores tecnológicos que más ha evolucionado en los últimos años. Experiencias como la Realidad Virtual de PlayStation 4 o los controles por movimiento así como la versatilidad de los productos de Nintendo se han instaurado en el día a día de cada vez más jugadores. No obstante, si existe un algo que ha colmado el actual mercado del sector es, sin lugar a dudas, lo conocido como experiencias multijugador. Si a esto además le sumamos plataformas como YouTube o Twitch, nos encontramos ni más ni menos que con un matagigantes de títulos para un solo jugador.

La periodista Alanah Pearce, de IGN, ha elaborado un reportaje tras múltiples meses de investigación del cual solo se puede sacar una única conclusión: Las retransmisiones de títulos centrados en la narrativa mediante etiquetas como el "Let's Play" afectan de forma considerablemente negativa a su posterior producción"Uno de los tópicos más poco discutidos en relación a Twitch, YouTube y el fenómeno 'Let's Play', en resumen aquello que engloba el ecosistema de los creadores de contenido, es cómo el marketing de dichas plataformas impacta en los juegos que las desarrolladoras crean", declaraba Rami Ismail, de Vlambeer, para la mencionada Pearce.

Que cada vez estemos siendo testigos de más creaciones multijugador orientadas hacia un contenido 'infinito' no resulta ningún tipo de sorpresa. Los Destiny o Sea of Thieves permanecerán en el mercado de forma obligatoria dada la facilidad mediante la que estos generan interacción a largo plazo. Y es que al fin y al cabo si una experiencia cerrada y completa como God of War o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con todo el trabajo que conlleva su desarrollo, no logra el mismo grado de participación a largo plazo que los títulos multijugador, cómo van a poder ciertos estudios de menor dimensión optar por ello y que les sea rentable al mismo tiempo. Es precisamente en este escenario donde entran compañías como Numinous Games.

https://areajugones.sport.es/2018/06/20/el-torneo-del-e3-de-fortnite-ha-supuesto-un-nuevo-record-en-twitch/

Dicha desarrolladora fue la encargada de crear That Dragon, Cancer. Esta obra autobiográfica en la que se narraba la cruda historia de cómo unos padres veían a su hijo contraer cáncer a los 12 meses de vida, fue galadornada en múltiples ocasiones gracias, mayormente, a su peso narrativo. Numinous Games, en su momento, no tuvo otra alternativa que redactar una publicación en la que hablaban acerca del daño que causaban los "Let's Play" en productos como el suyo: "Para una experiencia corta y relativamente linear como es la nuestra, las grabaciones de 'Let's Play' suelen ser suficiente para satisfacer el interés de millones de jugadores, lo que conlleva que ellos no lleguen nunca a interactuar con el juego de una forma personal, que es para lo que se había diseñado". 

Pearce cita en su artículo otros datos de referencia como que durante el pasado mes de abril llegaron a publicarse 33.000 vídeos de Fortnite, y que aquellos canales de YouTube que más rápido crecen son, sin sorpresa, los centrados en este título. También menciona que de los 10 lanzamientos más vendidos de 2017, solo dos (Horizon Zero Dawn y The Legend of Zelda: Breath of the Wild) lograron colarse como experiencias orientadas hacia un solo jugador. Datos que, nuevamente, dejan en evidencia la dirección actual de la industria de los videojuegos. Pese a ello, es necesario remarcar que la mayor parte de títulos que no representan experiencias centradas en la perspectiva multijugador siguen siendo altamente rentables a día de hoy.

Para una lectura más detallada del reportaje podéis encontrarlo tanto aquí como enlazado al principio de este artículo.

Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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