
Un futuro sólo digital para la industria del videojuego sí es preocupante. No, no es simplemente dejar atrás una caja y un disco. Tampoco es solo cuestión de derechos y propiedad para el jugador. Es que literalmente implica perder juegos completos e incluso dinero real. El mejor ejemplo de ello es cómo funcionan los gachas desde hace años.
Los juegos gacha son una enorme realidad desde hace años: títulos como Genshin Impact pusieron de moda un modelo atractivo a primer vistazo, con su puerta de entrada totalmente gratuita, pero que funciona como una hoja de doble filo: te hace 'tirar' en su particular tragaperras para conseguir el nuevo personaje que llega al juego, o su skin, o cualquier aspecto que pueda potencialmente ayudarte.
Son el modelo más claro del 'pay-to-win' y el porqué de que se hayan tenido que regular aspectos como las cajas de botín con el paso de los años. Pero lo verdaderamente preocupante de estos videojuegos en un futuro solo digital no es lo que suponen en términos de modelo de pago, es lo que representan como un producto efímero que puede ser eliminado por completo por la compañía propietaria en cualquier instante.

'Pero, ocurrirá solo con juegos desconocidos', pues sí y no, pero os voy a dar dos nombres clave que han llegado a su fin de servicio: primero NieR Reincarnation, con el cual ocurrió hace ya un tiempo, y ahora Final Fantasy Ever Crisis, el cual confirmó su cierre hace solo unos días. ¿El resultado en ambos casos? El cierre no borra sólo una aplicación del móvil: borra cuentas, personajes, progreso, historias y, en algunos casos, contenido narrativo que no existe en ningún otro lugar.
Lo recuerdo vívidamente con NieR Reincarnation como alguien que estuvo jugando durante un tiempo: los fans de la franquicia estaban encantados con ese juego. Ampliaban muchas historias y permitían conocer más del misterioso mundo ideado por Yoko Taro. Pues bien, todo eso no importó lo más mínimo cuando se decidió que era el momento de poner punto y final al juego.
Desde entonces, fans de todo el mundo han intentado salvar algunas de las historias a través de Wikis y archivos extraoficiales. Pero lo que no se pudo salvar de ninguna manera es que todo el dinero que muchos jugadores habían invertido durante años y que precisamente permitió hacer de Reincarnation un proyecto viable, desapareció en la más absoluta nada.
Porque la realidad es que cuando un gacha cierra, la compañía no te hace transferencia alguna ni te ofrece compensación de ningún tipo por todo lo que has invertido a lo largo de los años. Da igual si compraste la moneda virtual una vez por 10 euros, si estabas suscrito al pase mensual/semanal o si te llegaste a gastar cientos o incluso miles de euros. Cuando se decide que el juego cierra, simplemente se acaba.
Como he mencionado, lo mismo va a ocurrir próximamente con Final Fantasy Ever Crisis. Este título de móvil recogía las historias de múltiples entregas de Final Fantasy VII, y no solo eso: también contaba una historia inédita de la juventud de Sephiroth que no se puede encontrar en ningún otro contenido de la franquicia.
Y no hablamos de juegos que llevan 20 o 30 años en activo. No, hablamos de juegos que en 3-4 años abren y fácilmente cierran. Sí, hay excepciones, como por ejemplo Dokkan Battle, un videojuego de Dragon Ball que lleva ya más de 10 años activo y que parece tener mucho recorrido. Pero estamos hablando de un mercado de excepciones, y tal y como está la industria de los videojuegos, todavía más.
Si es que la realidad más dura es que ya estamos acostumbrados a algo así a través de juegos como FIFA y NBA 2K: cada año se reinician las plantillas de todos los jugadores, y da igual el equipo que tuvieras antes o todo el dinero que te hayas gastado; como mucho, quizá recibes un pequeño impulso a modo de reconocimiento, pero nada que compense tu inversión de tiempo y dinero.
El ejemplo de los gachas es el extremo para que se entienda hasta dónde podríamos llegar con la digitalización absoluta de todo modelo de juego. Pero es que ya hay ejemplos de casos reales alejados de dicho modelo. Aquí podría entrar The Crew, el famoso título de carreras de Ubisoft que se lanzó en 2014 y que en 2024 cerró sus servidores, haciendo que sea absolutamente imposible seguir jugando.
También ocurrió con Battleborn; lanzado en 2016, cerró sus servidores en 2021. Y sí, es cierto que es uno de esos videojuegos más conocido por su función multijugador, pero tenía opción para un solo jugador que también dejó de ser totalmente accesible. Y no son los únicos ejemplos.
El problema reside en que lo que ahora es una rareza, se puede convertir en lo común; cuantos menos derechos conservan los jugadores y más facilidad tienen las empresas para controlar absolutamente todo, más sencillo es perder toda potestad sobre juegos que vieron la luz hace 1 año, 5 años o 20 años. Si al final solo importan los números, aunque a ti te guste, lo puedes perder en cuanto se diga basta.
Con todo ocurre siempre lo mismo: no nos preocupa hasta que nos afecta. Hoy el problema lo sufren quienes ven cerrar gachas, juegos como servicio o títulos dependientes de servidores. Mañana puede afectar a cualquier jugador que haya comprado un juego pensando que era suyo. Porque cuando una compañía puede apagar el interruptor y borrar años de progreso, dinero y memoria cultural, el futuro digital deja de ser comodidad y empieza a parecer una jaula.
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