Un guionista de la saga Final Fantasy explica cómo el éxito de FFVII influenció a FFVIII
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Un guionista de la saga Final Fantasy explica cómo el éxito de FFVII influenció a FFVIII

Kazushige Nojima afirma que desarrollar un Final Fantasy más clásico iría contra la visión de Square Enix

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  • Plataformas: PS4 PC PS5
  • Fecha de lanzamiento: 10/04/2020 | 10/06/2021 (PS5) | 16/12/2021 (PC)
  • Desarrollador: Square Enix
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 60 fps, respuesta háptica, mejoras en texturas e iluminación...
  • Género: RPG/Acción
  • Multijugador: No

A comienzos de este 2019, desde Areajugones realizábamos un artículo muy especial para algunos aficionados al mundo del videojuego: Final Fantasy VIII cumplía 20 años desde su lanzamiento original para PlayStation en 1999. Lo que no imaginábamos en aquel momento es que este mismo año 2019 se anunciase la llegada de Final Fantasy VIII Remastered para la mayoría de plataformas del mercado. Una nueva oportunidad para visitar una de las entregas más polémicas y al mismo tiempo igualmente queridas de esta legendaria franquicia de juegos de rol japoneses.

En esta celebración por el 20 aniversario de Final Fantasy VIII, la revista japonesa Famitsu ha dedicado en su último número un gran número de páginas al JRPG de Square Enix. Dentro de este número "especial" del magacín, se incluye una extensa entrevista con Kazushige Nojima, quién ha trabajado como guionista en múltiples juegos de las sagas Final Fantasy y Kingdom Hearts. Este desarrollador del que ya cubrimos hace unos días su opinión ante el hipotético desarrollo de un Remake de la octava entrega de la serie, es también uno de los guionistas en el inminente Final Fantasy VII Remake.

Kazushige Nojima comenzó la entrevista compartiendo una reflexión en torno a cómo Final Fantasy VIII -al contrario de la séptima y anterior entrega de la saga- no había contado nunca con ningún proyecto relacionado que le hubiese hecho volver a jugar al juego. Pensándolo ahora con el paso del tiempo, una parte de él dice sentirse culpable por creer que se podía haber hecho algo más con los guiones del juego. "Para poder hacer que el guión funcionase en el juego, se tuvieron que hacer muchos cambios en el desarrollo" señala Nojima. "Existen muchas diferencias si comparamos lo que habíamos pensado inicialmente con lo que finalmente hicimos".

El desarrollador de Square Enix también señala cómo el éxito internacional de Final Fantasy VII influenció directamente el desarrollo de la octava entrega. "Final Fantasy VII fue un gran éxito fuera de Japón. Así que desde el inicio del desarrollo de Final Fantasy VII uno de nuestros principales objetivos fue el de hacer algo que fuese popular y capaz de cruzar mares" afirma Nojima. "Este éxito internacional fue algo que no tuvimos del todo en nuestras mentes durante el desarrollo de Final Fantasy VII. Así que cambié mi manera de escribir".

"Por ejemplo; en el japonés puedes hacer que un personaje hable sin revelar su género, dando espacio a que ese personaje se revele posteriormente como una mujer. Esto no es posible en el inglés ya que la traducción siempre requerirá de los pronombres 'él' o 'ella'" se explica Nojima al hablar sobre los cambios en su manera de escribir. "Otro ejemplo serían las bromas. Hasta entonces solo pensaba en los jugadores japoneses, así que los juegos de palabras no eran un problema. Sin embargo escuché que los traductores tuvieron muchos problemas traduciendo FFVII, así que intentamos hacerlo lo mejor que pudimos con el guión de FFVIII para que fuese fácil de traducir".

Nojima también aprovecha para contar que cuando se comenzó el desarrollo de Final Fantasy VIII él todavía se encontraba ayudando en la versión para occidente de Final Fantasy VII. Es por ello que asegura no recordar el momento en el que Square decidió que FFVIII tendría el "amor" y la "escuela militar" como temas principales. Esta decisión de apostar por el "amor" como uno de los núcleos del juego les obligó a desarrollar unos personajes y una historia más realistas, por lo que tuvieron que empezar a trabajar seriamente en las expresiones faciales de sus personajes. Estos contaban con tantos polígonos en sus modelados que se vieron obligados a limitar la presencia y el número de estos en pantalla.

Squall FFVIII
Uno de los memes más famosos de FFVIII guarda relación con las expresiones faciales del juego. A la derecha la versión del personaje en Final Fantasy VIII Remastered

Fue en este momento en el que tanto Nojima como el resto de sus compañeros en el desarrollo de FFVIII se dieron cuenta de que esta sería la nueva forma de hacer sus juegos; acercándose más a la expresividad y al realismo como ellos realmente deseaban. En este mismo sentido llegaría más tarde Final Fantasy X, en el que los personajes contaban por primera con voz propia para acercarse más a ese realismo buscado. Kazushige Nojima afirma mostrarse contento con el papel de Squall en general, gracias al crecimiento y desarrollo de personaje del protagonista del juego que acaba pasando de ser un tipo más reservado a acabar liberándose en el CD3 del juego.

Llegados a un punto de la entrevista en el que Nojima explica cómo el feedback y las impresiones de los fans en torno a Final Fantasy VII influenciaron el desarrollo de Final Fantasy VIII, el guionista de Square Enix aprovecha para contar algunos de los secretos más intrínsecos de la historia del juego. "Con el dinero que gané de FFVII me pude comprar un PC y comencé a buscar en Internet. Tenía curiosidad por saber que pensaban los jugadores de los juegos de Square y comencé a buscar información en foros de FFVII. Las críticas apuntaban en su mayoría a la abundancia de flashbacks en la historia o lo triste que esta podía llegar a ser. Teniendo esto en cuenta escribí una historia en la que ninguno de los personajes principales pudiese perder su vida" se sincera Nojima.

"Me gustaba mucho escribir historias usando flashbacks, creándoles rompecabezas mentales a los jugadores. Luego haría que de alguna forma supieran más tarde que era lo que realmente estaba ocurriendo. Añadiendo menos flashbacks es como pensaba engañar a los jugadores con las partes de Laguna. Esas escenas te hacían creer que lo que estaba pasando en pantalla sucedía al mismo tiempo, pero solo te darías cuenta más tarde de que eran realmente flashbacks" continúa Nojima mientras que también cuenta como las partes de Laguna estaban pensadas inicialmente para ser más longevas. "Al principio eran partes mucho más grandes. Iban a corresponder casi a la mitad del juego. Pero a medida que avanzaba el desarrollo se fueron acortando más y más. Siempre me sentiré mal y no podré perdonar lo suficiente al equipo de desarrollo detrás de esta parte" cuenta Kazushige Nojima.

Finalmente y al ser preguntado por lo que cree que define a un juego de la saga Final Fantasy, Nojima respondió: "No sé realmente lo que es un juego estilo Final Fantasy (ríe). Pero sin embargo sí que se detectar cuando algo no tiene la esencia Final Fantasy. Es como un instinto. Creo que aunque se trate de una gran franquicia, trabajamos en la IP como lo harían unos desarrolladores independientes. Creo que Nomura diría lo mismo que yo. No tenemos una hoja de ruta definida, aunque a veces lo parezca siempre hacemos cambios severos con cada juego. Si puedes percibir esto, es que estás jugando a un juego Final Fantasy". "Puede ser que algún día hagamos un Final Fantasy más clásico que sea aceptado por la mayoría del público, pero quizás sería obligarnos a nosotros mismos a hacer algo que no nos gusta. Siempre queremos hacer algo nuevo" concluye el guionista.

Recordad que Final Fantasy VIII Remastered está a la venta en las plataformas de PlayStation 4Xbox OneNintendo Switch y PC.

Redactado por:

Licenciado en periodismo y en el ciber del barrio. Soy de esos que se ven las cinemáticas y se obsesionan con los secreticos pero de momento lo sigo disfrutando.

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