Una musa generacional: los Souls y su influencia en la industria
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Una musa generacional: los Souls y su influencia en la industria

Hacemos un repaso de la influencia que Dark Souls ha tenido en las obras que el género ha seguido explorando a lo largo de los años

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Cuando Demon's Souls salió en 2009, comenzó una nueva era. Un inicio pausado, de poco alcance, pero un inicio. La creación de From Software maravilló a todo aquel que tuvo las agallas de reinar sobre el mundo de Boletaria y, además, cimentó una base. Una estructura que pasaría a su sucesor espiritual, Dark Souls: una obra que sería calificada como maestra, de culto y única por motivos de sobra, y que daría pie a la percepción de Hidetaka Miyazaki como un genio de la industria. De ahí en más, comenzó la expansión de los Souls sobre todo el medio, no sólo llegando a más jugadores sino, especialmente, creando influencia a través de su singular filosofía.

Luego de que nos arrodillásemos ante Gwyn y compañía -en todo sentido posible-, llegaría Dark Souls II de la mano de Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, teniendo a Miyazaki como supervisor únicamente. A pesar de no superar a su predecesor, las aventuras en Drangleic afianzaron la esencia Souls casi como un género propio, representando una epopeya sublime que extendería el mundo de la saga. Luego de él vendría Bloodborne, título que, más allá del nombre y del cambio de mundo/combate, se siente como una entrega más de la franquicia que reafirmó que Miyazaki es un semidios. Por último, y este mismo año, Dark Souls III cerró el ciclo que enamoró al mundo, dando fin con broche de oro a una de las creaciones más significativas de los últimos tiempos.

Junto a Artorias del Abismo, la Trilogía de las Coronas PerdidasScholar of the First Sin y, hace unos días, Ashes of AriandelMiyazaki, junto a Tanimura en buena medida, dejaron un legado a la industria; se convirtió en una musa que inspiró a muchos y un fenómeno que fascinó a todavía más. Y, sí, sin The Legend of Zelda y King's Field no existirían ni Demon's ni Dark ni na', pero el trabajo de los nipones revivió la filosofía de la exploración, la llevó a un nivel mucho más profundo y, lo mejor de todo, triunfó de sobremanera en la generación de los shooters genéricos. Los conceptos de aventura, de descubrimiento, de dificultad, de satisfacción, de soledad y unión, de narrativa, de jugabilidad, de personajes, de lore y de muchos más fueron redefinidos por estas mentes, y a pesar de que no todos siguen su estructura, ni han de hacerlo porque hay muchas obras maestras completamente diferentes, sí que marcaron un estilo que se empezaría a ver con el paso de los años.

Artorias-Dark Souls

En la posición de ser obras con una narrativa fragmentada, que te invita a explorar cada rincón en pos de encontrar la verdad tras su magnífica historia; con una dificultad elevada, que de manera justa e inmisericorde te invita a superarte y alcanzar la satisfacción tras salir avante de cada obstáculo; con una jugabilidad protagónica, que sin diarios ni indicaciones te hace sentir el elegido de esta aventura, siempre incitado a vivirla y no sólo jugarla; con una sensación de soledad única, que con grandiosos y esporádicos personajes logran una atmósfera sublime; con un sentido de comunidad inmenso, que ha unido a los usuarios mediante el distintivo multijugador y las mil teorías que se forman alrededor de la saga; o con el porte Metroidvania, que a través de zonas interconectadas a la perfección nos harán querer mejorar para poder atravesarlas... han creado una escuela, y muchas obras son prueba de ello.

Uno de los primeros que bebió directamente de los Souls fue Lords of the Fallen, el juego de Deck 13 y CI Games, que intentó recrear esa acción en tercera persona exigente y con controles inusuales pero intuitivos para hacer frente al mal que se acercaba. Hizo uso de métodos más propios como las decisiones y cinemáticas para contar su historia, en vez de la narrativa fragmentada, lo que pudo haber llamado la atención de usuarios más inexpertos en la nueva variante rolera que acuñó Miyazaki y compañía. Desgraciadamente, no terminó por encantar ni a la comunidad ni a la prensa especializada, pues su dificultad se sentía artificial y, en general, en su intento de simular lo que hizo Dark Souls, no alcanzó un nivel óptimo. A pesar de que agradó a unos cuantos y poco más, motivo por el cual resulta recomendable para quien entienda sus falencias, Lords of the Fallen fue el comienzo de esa serie de obras que seguirían el camino de las almas; una de las razones por la cual, seguramente, será recordado.

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A diferencia de este último mencionado, la obra de Heart MachineHyper Light Drifter, sí logró un gran éxito. Sus similitudes con los Souls es más limitada, pues hablamos de un indie de perspectiva isométrica con esbozos de plataformeo, mas su diseño simple en lo jugable, sus jefes finales, sus secretos y su estructura 'muestra lo mínimo' son motivos suficientes para considerar la comparativa. La muerte continua en aras de aprender los patrones enemigos es una constante, mientras que también presenta la misma sensación de soledad y de aventura protagónica en donde debes hacerte un hueco para sobrevivir ante un mundo que no tendrá piedad. Puede que el único error del título, y en donde reluce una de las maestrías de los Souls, es que es considerablemente complicado descubrir qué hay que hacer y a dónde hay que ir; no es totalmente intuitivo, pero termina siendo un aspecto anecdótico.

Por supuesto, HLD también bebe de Zelda y es más que notorio, pero el estilo desolado de un mundo al borde de la destrucción recuerda más a las historias de Lordran y similares. Ésto enmarca al también Soulslike Death's Gambit, título cuyo corte pixelado y 2D se ve altamente influenciado por los mundos decadentes de From Software. Ambas producciones, además de ser indies, comparten características que se han hecho marca de esta corriente jugable, como lo son la guardia alta en cada zona y el 'prueba y error' de cada jefe. Vivir las aventuras bajo la premisa de no ser inmortales y poder morir ante la más tonta de las situaciones crean una tensión sumamente agradable. Invitan a pensar, a planear, a ser estratégicos, a no exceder las capacidades porque todos son una amenaza y todos están en tu contra; ésto hace que la jugabilidad se sienta fresca, distintiva de cada uno, pero siempre aterrizando en la obvia influencia que ha tenido la saga Souls.

HyperLightDrifter_P001

Un curioso caso de inspiración es el de Necropolis, el título donde la muerte ve su concepción más natural: permanente. El combate es muy similar al de Dark Souls, y sin contarte nada espera que entiendas tú solo de qué va el asunto: intenta, falla, aprende, reintenta, gana. Posee un modo distinto de hacer las cosas, centrándose así un poco más en la relevancia de sobrevivir, pero, a efectos prácticos, no deja de entrar en la misma sección que los juegos previamente expuestos. Sin embargo, su caso es 'curioso' porque está consciente de su naturaleza. A raíz de la salida de los Souls y su creciente popularidad, muchos juegos intentaron -e intentan- imitar su estilo narrativo; Necropolis lo sabe, lo aplica y te lo muestra sin escrúpulos, se ríe de sí mismo y de los múltiples intentos por reproducir lo que, hasta ahora, nadie ha podido hacer, y eso lo hace sobresalir. No es la aventura más Soulsniana que se puede encontrar en el mercado, aunque sin duda vale la pena probarlo.

En una categoría mucho más elevada de influencia, y en contraposición de Necropolis, se encuentra Salt and Sanctuary. La obra de Ska Studios es el 'Dark Souls en 2D' por excelencia. Su concepto de aumento de niveles, su creador de avatares, la interconexión entre mapas, los esporádicos personajes con su propia línea argumental, el sistema de drop de jefes finales y la capacidad de crear armas con éstos, el NG+, los puntos de guardado, las clases, etc., son análogos a cada una de las mecánicas presentes en los Souls... y le sienta de maravilla. Por más genérico que pueda sonar el hecho de que comparta tanto, S&S es, muy probablemente, el título que más se acerca a la esencia Souls, alcanzando un alto nivel y logrando ser un buen RPG. Tiene sus fallos, y su mundo no es tan interesante como el de la creación que intenta emular, pero es el no-Dark Souls más Dark Souls y el ejemplo perfecto del fenómeno que poco a poco va consumando una categoría propia.

salt-and-sanctuary-screenshot

Hay juegos que aún no han salido pero cuya musa se sabe perfectamente cuál es. Tal es el caso de EITR, título que ha sido descrito perfectamente por su página de Steam: "RPG de acción construido alrededor de un combate excepcional y retos formidables situados en un mundo de mitología nórdica". En otras palabras, otro indie isométrico que augura gran dificultad en un mundo de fantasía oscura. De predecirlo a hacerlo hay un tramo considerable pero, visto lo visto en los vídeos que ha presentado, estamos ante una propuesta que hará mucha honra a su inspiración. Asimismo, aparenta tener en consideración a la saga Diablo, por lo que ostentará una combinación a la que vale la pena seguirle el rastro. Los Souls no inventaron las mecánicas que aquí, parece ser, vamos a ver, pero sí que las trajeron de vuelta al mapa con un enfoque sin precedentes.

No hay mejor manera de finalizar esta pequeña lista que con Nioh, el proyecto de Team Ninja situado en el japón feudal. Han habido muchas entrevistas con Fumihiko Yasuda, su director, respecto a la inspiración que le genera el trabajo de From Software, y tanto para él como para todos resulta obvio que la sugestión está. Al igual que con EITR, aún no sabemos a ciencia cierta qué tan fuerte es el lazo que los une puesto que todavía no ha salido, pero basta con ver un gameplay para percibir esa unión espiritual. La filosofía de buscar el uno contra uno para evitar la muerte segura aparenta ser una de las insignias que veremos, y el combate general se siente bastante familiar. Sumado a una dirección artística fascinante y tensos combates en donde la gestión de la energía será indispensable, puede que sea el 'Dark Souls en 3D' por excelencia, pero eso habrá que verlo.

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Lo que los Souls suponen en los tiempos que corren es un recordatorio de cómo debe ser un videojuego. No, no debe ser difícil, ni debe ser un RPG, ni debe tener una narrativa fragmentada, ni debe situarse en un mundo oscuro, simplemente debe ser interactivo. Debe dejar que el jugador se sienta el protagonista, que lo incite a descubrir, a explorar, a superarse a sí mismo, a vivir una aventura. El trabajo de From Software es el horizonte de varios estudios, pues crearon una nueva corriente alternativa a la que muchos, poco a poco, se han ido sumando, brindando obras definidas como las que aquí se han detallado. Se han convertido en un punto de inflexión dentro de la industria, trayendo consigo filosofías de antaño a la perspectiva de la era moderna y creando una maquinación que, en conjunto, es casi impoluta. Que trasciende en todos sus niveles. Que reluce la esencia de la interacción. Que inspira, al final del día, a crear arte.

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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