Windrose llega mañana 14 de abril a acceso anticipado en Steam, Epic Games Store y Stove con más de 1,5 millones de wishlists a sus espaldas y la promesa de ser el juego de piratas que muchos llevábamos esperando desde Assassin's Creed Black Flag la pregunta rápida y directa es si lo consigue o no... Desarrollado por Windrose Crew y publicado por Pocketpair (los de Palworld), he podido jugarlo antes de su lanzamiento y después de muchas horas navegando por su archipiélago en cooperativo puedo decir que cuando Windrose funciona es probablemente la mejor experiencia pirata que hay en el mercado. La navegación te atrapa desde el primer momento, la construcción de bases es de lo mejor que he visto en el género, la progresión RPG tiene más profundidad de la que esperaba y el combate naval engancha muchísimo. Pero cuando bajas del barco y pisas tierra, las cosas cambian: el combate cuerpo a cuerpo se vuelve frustrante contra grupos de enemigos, las islas se repiten más de lo que deberían y el juego arrastra ciertos restos de su pasado como MMO free-to-play que se notan más de lo que me gustaría.
El juego te pone en la piel de un capitán pirata que se atreve a desafiar a Barbanegra en un mundo generado proceduralmente con tres biomas disponibles en el lanzamiento (jungla costera, colinas y pantano maldito, con un cuarto llamado Ashlands en camino). La historia principal promete entre 50 y 70 horas de contenido y hay más de 90 puntos de interés diseñados a mano repartidos por las islas: mazmorras, templos, naufragios, campamentos piratas y ruinas antiguas. Se puede jugar en solitario o en cooperativo de hasta 4 jugadores, y el equipo planea mantener el juego en acceso anticipado entre 1,5 y 2,5 años añadiendo un 50% más de contenido antes de la versión 1.0.
Hay que decirlo claro: la navegación de Windrose es espectacular. Después de unas primeras horas de tutorial en la isla inicial donde aprendes las mecánicas básicas de supervivencia y rescatas a tu tripulación, reparas tu barco y el juego se abre de golpe. La sensación de zarpar hacia lo desconocido con el sonido del oleaje, las olas levantando y bajando tu nave y el horizonte lleno de islas por descubrir es lo más cerca que he estado de sentirme pirata en un videojuego desde Black Flag. Los controles son precisos, el barco responde como debe y hay cuatro velocidades más marcha atrás para maniobrar. El viento no afecta a la velocidad, lo que simplifica la navegación pero también le quita ese realismo que habría sido bienvenido en un juego de piratas. Aun así, navegar es puro placer.
El combate naval es adictivo y uno de los grandes puntos fuertes del juego. Tienes cañones en los laterales y la proa, cada uno con su tiempo de recarga, y la clave está en orientar tu nave para maximizar los disparos mientras esquivas los del enemigo. Cuando peleas contra tres, cuatro o cinco barcos a la vez, la cosa se pone intensa de verdad: disparas por babor, giras para apuntar por proa, vuelves a girar para soltar la andanada por estribor y cuando quieres darte cuenta estás enganchado sin poder parar. En solitario es bastante caótico porque tienes que pilotar y disparar a la vez, pero en cooperativo con un amigo al timón y otro a los cañones la experiencia es otra cosa completamente distinta. El barco se puede personalizar con mejores cañones, casco reforzado y tripulación mejorada a medida que ganas reputación con las facciones del juego. También puedes elegir entre varios tipos de nave: una más rápida pero frágil, una equilibrada y una lenta con mucha carga y resistencia.
💡 La construcción de bases es de lo mejor del género
El sistema de construcción es intuitivo, rápido y con muchas opciones. Colocas una hoguera que define el radio de tu base y a partir de ahí construyes arrastrando y soltando piezas. Si algo no te gusta, lo desmontas y recuperas el 100% de los recursos. Las estaciones de crafteo tiran de cualquier cofre dentro del radio de tu hoguera, así que no necesitas sacar materiales manualmente. Si no te va construir, hay estructuras prefabricadas que puedes colocar directamente. Hay piezas curvas, diferentes ángulos y varios materiales como madera, piedra caliza, yeso y caoba. Es un sistema que debería ser el estándar en el género.
Cuando dañas un barco enemigo lo suficiente puedes acercarte, amarrar las naves y saltar a bordo con tu tripulación para un combate cuerpo a cuerpo contra la dotación enemiga. La primera vez que lo haces es un momento espectacular: la música se intensifica, tu tripulación grita y tú saltas al barco enemigo espada en mano. Pero la emoción se diluye con los problemas. La tripulación aliada muere demasiado rápido, los piratas enemigos pueden reaparecer mientras intentas completar el abordaje y lo peor de todo: si mueres durante un abordaje reapareces en tu base en lugar de en tu barco, lo que significa que tienes que navegar de vuelta y empezar todo el proceso desde cero. Es enormemente frustrante, sobre todo porque los enemigos recuperan toda su vida al reiniciar. Un sistema de reaparición en el barco, aunque fuera limitado, solucionaría este problema de raíz, benditas actualizaciones os espero como agua de mayo...
Para colmo, las recompensas del abordaje no compensan el esfuerzo extra frente a simplemente hundir el barco desde la distancia. En mis partidas no he notado una diferencia significativa en el botín entre abordar y destruir, lo que hace que arriesgarte a la pelea cuerpo a cuerpo en la cubierta no merezca la pena. Es una pena porque la idea es fantástica y encaja perfectamente con la fantasía pirata, pero necesita un reequilibrio claro: mejores recompensas por abordar, reaparición en el barco y una tripulación más competente. Lo que sí echo en falta durante la navegación es más vida entre las islas: el mar es bonito pero demasiado vacío cuando navegas distancias largas. Más fauna marina, más naufragios, más encuentros aleatorios y más cosas que ver le vendrían muy bien para romper esos minutos de travesía donde no pasa gran cosa.
El combate cuerpo a cuerpo es donde Windrose muestra sus aristas más evidentes. El sistema tiene una base sólida con bloqueo, esquiva y un sistema de equilibrio donde cada parada perfecta aturde al enemigo y te abre una ventana para contraatacar. Contra un solo enemigo funciona bien y es satisfactorio dominar los tiempos. El problema aparece cuando te enfrentas a varios enemigos a la vez, algo que pasa constantemente en campamentos piratas y mazmorras. No hay mecánica de sigilo, los enemigos te detectan a una distancia fija y no puedes separarlos de forma inteligente. Si intentas disparar a uno desde lejos con el mosquete, alertas a todos los demás y te rodean. Acabas retrocediendo y atacando con golpes pesados para intentar mantener la distancia, que no es precisamente la forma más elegante ni divertida de jugar.
La pólvora es escasa y no se puede fabricar, lo que limita mucho el uso de armas de fuego. Solo puedes conseguirla como botín de enemigos o de cofres, y teniendo en cuenta que las armas de fuego ya de por sí recargan lento, no ser capaz de fabricar tu propia munición resulta frustrante. Las armas cuerpo a cuerpo ofrecen variedad (espadas, sables, mazas, espadones) con diferentes tipos de daño (contundente, cortante y perforante) que son más o menos efectivos según el enemigo, pero los patrones de ataque de las criaturas son bastante similares entre sí. En el primer bioma luchas sobre todo contra jabalíes, dodos y piratas, y aunque hay variantes más fuertes, la variedad de criaturas se queda corta para las horas que pasas allí.
⚠️ Las islas se repiten más de lo que deberían
Al ser un mundo generado proceduralmente, muchas islas comparten estructuras y puntos de interés similares. Las ruinas, cuevas y campamentos piratas empiezan a resultar familiares después de varias horas, especialmente dentro del primer bioma. Los desarrolladores dicen que hay más de 90 puntos de interés diseñados a mano y que por dentro son distintos, pero la sensación de repetición aparece antes de lo que debería. También falta variedad de fauna en el primer bioma: más animales para cazar y más criaturas diferentes romperían la monotonía de estar constantemente peleando contra jabalíes y dodos.
Donde Windrose sorprende positivamente es en su sistema de progresión RPG. La experiencia solo se gana completando misiones y explorando puntos de interés, no matando enemigos, lo que te obliga a recorrer cada isla a fondo en lugar de farmear criaturas. Al subir de nivel desbloqueas puntos de estadísticas (fuerza, agilidad, precisión, maestría, vitalidad y aguante) y talentos en un árbol dividido en cuatro ramas. Lo mejor es que puedes reiniciar tu build en cualquier momento sin coste, lo que invita a experimentar con diferentes estilos de juego.
Las armas escalan con diferentes atributos y el equipo tiene bonificaciones de set. Por ejemplo, el set Filibustero reduce el consumo de aguante en un 20% y aumenta el daño con armas a una mano un 15%, mientras que el set Corsario sube la probabilidad de crítico y aumenta el daño crítico por cada enemigo cercano. Las armas raras tienen atributos especiales que se desbloquean al mejorarlas: una rapier azul puede aplicar sangrado acumulable, y al subirla a púrpura el sangrado se propaga a enemigos cercanos cuando el objetivo muere. Es un nivel de profundidad que no esperas de un survival y que le da al juego un gancho de progresión muy potente. La comida tampoco funciona como hambre o sed que gestionar, sino como bonificaciones temporales según la estadística que potencien, lo que simplifica la supervivencia y te deja centrarte en la exploración y el combate.
💡 El sistema de facciones y comercio tiene mucho potencial
Hay varias facciones piratas con las que puedes ganar reputación entregando insignias obtenidas al hundir barcos enemigos. Cada facción vende equipo, mejoras de barco y recetas de construcción diferentes. En Tortuga encontrarás la mayor concentración de vendedores y puedes contratar NPCs que trabajan en tu base recolectando recursos o mejorando tu producción. También puedes vender provisiones y contrabando a los contrabandistas repartidos por el mapa. Es un sistema con mucho recorrido que debería crecer durante el acceso anticipado.
Hay un puñado de decisiones de diseño que, sin ser graves, acumulan frustración con las horas. Los objetos que fabricas en una estación de crafteo se quedan en el inventario de la estación en lugar de ir a tu inventario personal, lo que hace que te olvides constantemente de recogerlos. No hay un botón para depositar todo tu inventario de golpe en los cofres de tu base, así que vuelves de una expedición y toca ir cofre por cofre guardando cosas manualmente. Las monedas de oro que necesitas para comprar esquemas de construcción y barcos son escasas, y aquí es donde más se nota que el juego nació como un MMO free-to-play: el ritmo al que las consigues huele a diseño pensado para micro transacciones aunque ya no las tenga. No es un muro, pero hay momentos donde sientes que el juego te está frenando artificialmente el acceso a contenido de construcción que debería ser más accesible.
A nivel gráfico, Windrose es correcto sin ser espectacular. La iluminación es buena, el agua se ve muy bien y las islas tienen topografía variada con acantilados, playas y vegetación. Pero las texturas no impresionan y el nivel de detalle general está por debajo de lo que ofrecen otros survival actuales. Donde sí destaca es en el rendimiento: el juego va como la seda, no he experimentado crasheos y las caídas de frames han sido prácticamente inexistentes. Para un acceso anticipado de un estudio independiente es un resultado técnico sobresaliente.
Windrose es un juego que te enamora cuando estás en el mar y te frustra cuando bajas a tierra. La navegación es fantástica, el combate naval engancha, la construcción de bases es sobresaliente y la progresión RPG tiene más profundidad de la que esperarías de un survival. Pero el combate cuerpo a cuerpo contra grupos de enemigos necesita trabajo urgente, las islas se repiten, el abordaje necesita un reequilibrio y la economía arrastra restos de su pasado como MMO free-to-play. Dicho esto, por 29,99€ la cantidad de contenido es impresionante y si Windrose Crew escucha el feedback de la comunidad durante el acceso anticipado, esto puede convertirse en algo muy grande. La base está ahí. Ahora falta que llegue a puerto.
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