Probablemente lo siguiente que voy a decir suene bastante cínico pero, habiendo jugado a tantísimos videojuegos a lo largo de mi vida, cuesta que uno de ellos me llame tanto la atención como para sentir un hype genuino por él sin que haya surgido a raíz de las mastodónticas campañas de marketing que se llevan a cabo con tal de generarlo. Uno que, en realidad, nazca de haber probado el propio juego y notar que la cantidad de tiempo que has estado con él es mucho menor de lo que te gustaría. Pues bien; esto mismo es lo que me ha ocurrido con Indiana Jones y El Gran Círculo.
Por muy exaltado que suene en muchos de los análisis que hago (al final no puedo evitar que me entusiasmen los videojuegos sobre los que hablo), normalmente afronto un buen puñado de obras que se encasillan en un tramo de calidad media/alta pierde valor de forma proporcional a la cantidad de propuestas que se lanzan en estas condiciones, generando una sensación de normalidad que aplana los sentimientos que me puedan suscitar.
Esa es la razón por la que valoro tanto ponerme frente a un juego que se salga de esa norma no escrita en mi vínculo cotidiano con el medio y me genere un interés poco común. En este mismo sentido, puedo decir que la persona que se marchó a Londres a probar lo nuevo de MachineGames no es la misma que ha regresó. Probablemente suene pretencioso pero, tras probarlo durante un par horas, puedo decir que el juego me ha cambiado la vida en torno a un minúsculo apartado de la misma que ha ido cambiando con cada minuto que pasaba sentado ante él: antes no tenía ganas de jugar a Indiana Jones y El Gran Círculo, y ahora sí.
Una de las principales dudas que se despejan cuando empiezas a probar el juego tiene que ver con el uso que este hace de su cámara en primera persona durante la mayoría de la aventura. Sobre todo, porque se hace más evidente que consta como un movimiento de cara a distanciarse de otras franquicias que se inspiraban inicialmente en la saga de Indiana Jones como , por ejemplo, Uncharted o Tomb Raider. Esto hace que El Gran Círculo haya conseguido escaparse de la atracción de un bucle que parecía inevitable; aquel en el que MachineGames podría haber caído al desarrollar un juego que se inspirase en otras sagas que a su vez se inspiraran en el material original del que surge.
Al convertirlo en un juego en primera persona, el estudio se ha desecho de este complicado travalenguas temático al alejarse de las obras de Naughty Dog y Crystal Dynamics, dado que posee una temática similar, pero la ejecución de su aventura es diametralmente opuesta. Y, si digo esto, es porque, mientras Uncharted y Tomb Raider optan por un frenesí extremo repleto de tiroteos acrobáticos con edificios que se derrumban a tus pies, la obra de Bethesda se decanta por un ritmo de juego mucho realista a través de un transcurso de sucesos más pausado. Afortunadamente, esto hace que, por evidente que suene, estemos ante un juego de Indiana Jones que se fija Indiana Jones y en nadie más.
Cuando entramos al evento y nos sentamos delante de la pantalla dispuestos a probar el juego, uno de los responsables de MachineGames lanzó al aire un titular que resume bastante bien aquellos elementos que se priorizan dentro de la obra: Indiana Jones y El Gran Círculo es un juego de aventura y acción, donde el primer elemento tiene mucho más peso que el segundo. Esto es algo que, en realidad, me generaba cierta preocupación porque soy de esa gente que prefiere la dopamina rápida antes que ese click que se produce cuando las piezas de tu cerebro se solapan para dar con la solución a un acertijo; soy de esa gente que prefiere los tiroteos a los puzles.
Sin embargo, hay que decir que tanto los escenarios como los enfrentamientos contra los enemigos están hechos de tal manera que guardan una fuerte coherencia con las capacidades que tiene el personaje de Indiana Jones, provocando que entres fácilmente en su piel y adoptes su personalidad a través de la forma en la que juegas al juego. De hecho, podría decirse que el diseño de niveles de El Gran Círculo es tan bueno que puedo resumir todo lo que pienso de él en un cómputo concreto de palabras: podría decirse que este juego de Indiana Jones es una especie de Dishonored de corte realista.
Cada localización del juego que atravesé contaba con varias vías y caminos por los que llegar al mismo objetivo; cada rincón ofrecía objetivos secundarios que poco tenían que ver con el objetivo de ese mismo moment; a cada paso había puertas que desbloqueaban atajos y zonas alternativas en las que obtener información útil sobre cómo acceder a otros pasajes. En este sentido, el entorno contaba una historia a través de la mera disposición de sus elementos y añadía una carga narrativa importante que generaba una sensación muy potente de realidad; una con la que se te transmite que allí han estado ocurriendo cosas importantes antes de que llegaras tú.
Hablo de situaciones como tener que abrir una caja fuerte de un soldado que deja ver que es muy olvidadizo en una carta que se ha enviado con un superior para luego encontrarte otra nota en la que comenta que es muy fan del Póker y que recientemente ha estado jugando con sus compañeros. Esto nos deja con una situación en la que el juego nos ofrece toda la información de un relato para que nosotros seamos quienes unamos sus diferentes partes. ¿Sabéis cuál era la contraseña de la caja? Una serie de números que se correspondía con la última mano de cartas que aquel soldado se dejó sobre una mesa cercana y que utilizó para cambiarla porque se había olvidado de la anterior.
Además, lo mejor de todo es que esta situación se conforma como un objetivo secundario que forma parte de los muchísimos secretos y misterios que puedes encontrar en cada rincón del nivel en el que te encuentres. Elementos que se encuentran ahí para ensalzar tu papel como saqueador de tumbas en la piel de Indiana Jones que, combinados con esa cámara en primera persona, genera una inmersión que hoy en día me cuesta sentir en otros juegos.
El sistema de combate guarda bastante coherencia con la idea de que eres un aventurero y no un asesino en potencia: Indiana Jones es habilidoso con el látigo y con los puños, pero sí se ve superado en número o se encuentra de frente con un enemigo que empuña un arma de fuego, probablemente acabe en una cuneta. Estas dinámicas te lleva, por tanto, a recurrir al sigilo y al ingenio con tal de aprovechar todas las ventajas que se te plantean a través del entorno.
Desde agarrar a un enemigo del pie con el látigo para desestabilizarlo hasta lanzarle a otro un martillo a la cabeza para que se precipite por la cornisa desde la que vigila, los enfrentamientos en Indiana Jones contarán con un porcentaje de éxito proporcional a cómo de indirectos sean, por mucho que haya habilidades que puedes adquirir al gastar puntos de investigación en ellas que se consiguen al descubrir secretos y acertijos opcionales en los niveles.
Sin embargo, existe un aspecto concreto de estos combates que me preocupa un poco de cara al lanzamiento del juego: la inteligencia artificial de los enemigos. Estoy hablando, concretamente de que había muchas veces en las que estos no reaccionaban de manera ajustada a lo que ocurría delante de ellos: a veces ni siquiera se percataban de un cadáver que tenían delante, tardaban demasiado en reaccionar ante algo sospechoso o dejan de perseguirte cuando giras una esquina y te pierden de vista.
Por otro lado, todo esto es algo que me deja ciertas inquietudes en la cabeza que nacen fruto de una sospecha que aún no he sido capaz de concreta: no sé si esto último se debe a que es un aspecto del juego que aún no han pulido lo suficiente o se encuentra en este estado de manera intencionada por aquello de ofrecerte una sensación de superioridad que se solapa bastante bien con lo tontos que son los nazis que aparecen en las películas de Indiana Jones.
Curiosamente, este juego de Indiana Jones ha conseguido reavivar una pasión por el personaje que no recordaba que estaba ahí: he visto las cinco películas de la saga y hacía tiempo que no sentía tanto interés por su figura.
¿Quién sabe? Probablemente sea una prueba más de que hay mucho espacio en este medio para obras que llegan de otro tipo de artes si el material original se trata con cabeza. Llamadme loco, pero quizás estemos ante otro de esos casos en los que los videojuegos podrían ser capaces de resucitar a un personaje que ha muerto por culpa del cine. Para que luego digan que no hay valor cultural aquí... lo que hay que oír.
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