Impresiones del primer vídeo de Assassin's Creed Syndicate
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Impresiones del primer vídeo de Assassin's Creed Syndicate

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Juego nuevo, año nuevo. Así es la vida de las sagas anuales, criticadas o alabadas según de quien se mire. El pasado martes 12 de mayo, Ubisoft anunció adelantadamente su nueva apuesta para este año 2015 en la saga Assassin's Creed, con una ambientación nueva, aunque con unas técnicas y mecánicas presumiblemente vistas en Unity.

Presentación y antecedentes

En la presentación de Syndicate, Ubisoft se lanzó a mostrar un gameplay completo en régimen de Pre-Alpha, lo cual es la versión más temprana de desarrollo del juego. Si echamos la vista atrás, las Pre-Alpha que Ubisoft acostumbra a mostrar en sus juegos son cosas increíbles, que impresionan a la gente; pero luego, cuando sale el juego en cuestión, es una decepción (en comparación con lo que sería según lo mostrado anteriormente).

El ejemplo más notorio estuvo con Watch Dogs. Lo que Ubisoft enseñó del juego en régimen de Pre-Alpha no tuvo nada que ver con el juego final, que fue como otro juego, peor. El caso de Assassin's Creed 3 fue también muy notorio, porque se enseñó un gameplay Pre-Alpha con muchos aspectos interesantes (básicamente, el juego tal y como se mostró sería increíble en comparación con lo que acabó siendo). Bien es cierto que el vídeo no mostraba el juego en ejecución final al 100%, sino una especie de montaje para su presentación. Sin embargo, un vídeo posterior de la versión casi final del juego sí llamo la atención por su integración con la Guerra de Independencia estadounidense, con campamentos patriotas y soldados en ellos, así como una misión del modo individual que guardaba una estrecha relación con la contienda. En el juego final, la mayor parte de esta integración se desechó por alguna razón incomprensible (al igual que la misión mostrada), claramente nada técnico (si lo vemos desde el punto de vista del último vídeo mencionado), cuando tanto la Pre-Alpha como vídeos posteriores mostraron lo contrario (y si bien la Pre-Alpha pudo no llevarse a cabo tal cual por motivos técnicos, no sería así la mejor y mayor integración con la guerra).

Tal vez Ubisoft tiene una norma interna que dice que sus juegos no pueden ser demasiado buenos, quien sabe. El caso es que, con este historial, guardamos un patrón: normalmente, las Pre-Alphas que enseña Ubisoft son increíbles, y los juegos finales que aparecen, peores.

Assassin's Creed III, como Watch Dogs, fue una decepción en varios sentidos (como por ejemplo, su mala integración con la Revolución Americana).

Assassin's Creed III, como Watch Dogs, fue una decepción en varios sentidos (como por ejemplo, su mala integración con la Revolución Americana).

¿Qué pasa con Syndicate?

Pero algo ha cambiado con Syndicate: la Pre-Alpha ha mostrado un juego que es, en su núcleo más duro, exactamente lo mismo que Unity. Los efectos de movimiento, asesinato con hoja oculta, varios efectos de sonido (como las espadas cayendo al suelo o el marcador de un nuevo objetivo en la misión activa), la estructura de los edificios, los pésimos efectos de sangre y el "rigor mortis" tan malo que tenía Unity (y todos los juegos de la saga)... todos estos elementos estaban en Unity y se vieron en este vídeo de Syndicate. Llamemos a este hecho algo "negativo".

La Pre-Alpha de Assassin's Creed Syndicate se basa fuertemente en Unity.

La Pre-Alpha de Assassin's Creed Syndicate se basa fuertemente en Unity.

Por supuesto, tenemos que tener en cuenta que esto es una Pre-Alpha. En teoría, cambiarán muchas cosas de las que vimos hasta ahora. En teoría. Pero el planteamiento anterior, sobre el patrón que siguen las presentaciones de Pre-Alphas de Ubisoft, nos llega a plantearnos la siguiente pregunta: ¿cambiará con Syndicate el patrón? Pueden ocurrir tres cosas: que el patrón se invierta, y Ubisoft haya presentado un juego que se ve "negativo" y luego cambie por completo y sea grandioso; que el juego final sea diferente (que no sea un "DLC de Unity a 70€) pero no sea tan espectacular y vuelva a tener todos los fallos y carencias que lleva la saga arrastrando durante estos últimos años; o que, por el contrario, el patrón sea negativo-negativo, es decir, que el juego final sea igual que lo presentado, que es básicamente Assassin's Creed Unity con los edificios un poco cambiados, una ciudad nueva, personajes nuevos, historia nueva, (se supone que) secundarias nuevas y algunos cambios y añadidos en el sistema de combate y la jugabilidad. Pero el núcleo más interno, que define muchos aspectos del juego, seguirían igual. Y, sobre todo, es más un aspecto ético: en este supuesto, Ubisoft estaría vendiendo un juego que ya estaba hecho de antes, y que, de forma preocupante, no se basa en un juego que estuviese lo suficientemente bien hecho como para usarlo de base para otras creaciones. Y se vendería como juego completo.

Los hechos hablan...

Esta teoría se refuerza analizando acciones anteriores de Ubisoft. El caso más notorio está en Assassin's Creed Rogue, el cual fue técnicamente lo mismo que Black Flag, cambiando solamente el mapa (y no todo, porque se aprovechó para incluír la Hacienda Davenport tal cual la vimos en AC3), los personajes, la historia, el mapa, algunas secundarias y algunos elementos del combate. Pero los barcos eran iguales, la jugabilidad era igual, y los fallos, exactamente los mismos... en teoría. Para colmo, la versión de PC del juego no tenía los efectos que tuvo Black Flag en PC (ni siquiera la misma calidad gráfica), sino los que tuvo Rogue y Black Flag en Xbox 360 y PlayStation 3, lo cual fue curioso porque nos hizo saber las pocas ganas que puso Ubisoft en esa adaptación a PC que, en lugar de diseñar para que tuviese la máxima calidad posible (la de Black Flag como mínimo), convirtió directamente de las versiones originales de las consolas de antigua generación, para ahorrar tiempo, recursos y, en último término, dinero.

Comparación gráfica entre Black Flag (izquierda) y Rogue (derecha), en el mismo PC. Nótese que el mosquete de la imagen izquierda (AC4) posee más detallismo gráfico que el de la derecha (Rogue), cosa que se ve perfectamente fijándonos en las vetas de la madera. Black Flag se ejecutó con texturas en Alto (no máximo), y efectos en medio-alto. Rogue se ejecutó con TODOS los parámetros al máximo (excepto resolución, que fue la misma en ambas capturas). Además, la captura de la izquierda se tomó con peor calidad que la derecha.

Assassin's Creed Rogue copió toda la base jugable, técnica y gráfica de Black Flag. Irónicamente, la versión de PC en Ultra se ve peor que el propio Black Flag en Alto.

Sin embargo, Rogue era como una versión "secundaria" por así decirlo, dado que en el año 2014, la saga se protagonizó por Unity, y el juego de Shay quedó a un nivel como de juego secundario, al tratarse de una edición exclusiva para consolas de anterior generación (las que se quedaron sin Unity). Pero se supone que Syndicate va a ser el juego principal y único de este año, por lo que ver algo que está tan basado en Unity da bastante miedo.

Por supuesto, y lo repito, por supuesto, todo puede cambiar. Lo visto es una Pre-Alpha, y quedan meses hasta que salga el juego y pueda variar. Pero, de nuevo, los hechos hablan, y no muy bien precisamente.

La situación de la hermandad londinense

Pasando al lado del propio juego, podemos ver que la situación de la lucha Asesino-templaria en Londres, en plena Revolución Industrial, se basa en el control de las calles de la ciudad. Los Asesinos hablan de controlar a "bandas", por lo que este elemento parece tener una gran importancia en el juego. Es probable que muchas misiones secundarias se basen en este aspecto: liberar barrios o hacer tareas y misiones para conseguir aliados y que bandas se unan a la causa Asesina.

Al igual que Unity, podría ser que en Syndicate las facciones se dividan en 3: la policía, que actuaría como algo más bien neutral; los aliados, que probablemente se considerarían Asesinos cuando son tan solo personajes aliados; y los enemigos, que serían bandas enemigas y teóricamente templarios. En Unity, las facciones de aliados y enemigos utilizaban respectivamente los mismos modelos de personaje, lo cual suponía un curioso detalle con los enemigos. No quedaba tan claro si eran templarios, bandas templarias, criminales... porque el mismo modelo para todos esos grupos, como pasó en Unity, en Black Flag y en AC3.

Novedades jugables

Entre las novedades que enseña el juego, la que más ha calado entre la comunidad es la posibilidad de subir a lo alto de edificios sin tener que trepar por sus paredes, gracias a una cuerda acoplada al brazalete del personaje. Esta cuerda se puede enganchar en lo alto de los edificios, para ser ascendidos hasta su parte más alta en segundos. Por supuesto, esto es una posibilidad adicional, es decir, podemos hacer esto o trepar como se venía haciendo siempre. También se puede emplear para hacer uso de las tirolinas que hay por la ciudad, de similar uso a las que tenía Revelations. Por otra parte vuelven los cuchillos arrojadizos, que en Syndicate no se lanzan automáticamente al personaje enemigo, sino que tenemos que apuntar manualmente adónde queremos lanzarlos.

El lanzador de cuerda nos permitirá subir a los edificios rápidamente.

El lanzador de cuerda nos permitirá subir a los edificios rápidamente.

También se menciona la "interacción" con el escenario para planear nuevas "tácticas" como algo novedoso, poniendo de ejemplo el tirar abajo un montón de barriles que estaban colgando de una cuerda. Utilizando un cuchillo arrojadizo, se rompió la cuerda principal y cayeron los barriles sobre un enemigo (uno de esos enemigos genéricos que es posible que adornen el juego final). Bueno, eso en la teoría, porque en la práctica el enemigo ni siquiera está bajo los barriles. Y de hecho, los barriles casi se desintegran misteriosamente contra el suelo, quedando 3 o 4 trozos mal contados por el suelo (el resto de pedazos se los traga el suelo, de hecho). Además se ve ese curioso efecto "rigor mortis" que tan conocido es en la saga.

Pasan los años, y los enemigos de Assassin's Creed siguen muriendo en poses demasiado cómicas.

Pasan los años, y los enemigos de Assassin's Creed siguen muriendo en poses demasiado cómicas.

Entre los segundos 1:27 a 1:36, el comentarista dice: "Este distrito encarna a la perfección el espíritu del bullicio y ajetreo asociado al Londres Victoriano: negocios en plena ebullición, aceras repletas de viandantes y calles más atestadas incluso". Tampoco nos emocionemos, señor comentarista, porque por lo que se puede ver durante todo el vídeo, las calles no son de lo más repleto que se haya visto en la saga. Las calles de Assassin's Creed 3 estaban más llenas. Qué demonios, si hasta las calles de Assassin's Creed 2 y 1 parecían tener más gente. La diferencia es que ahora hay carretas de caballos, que hacen bulto, pero el número de transeúntes que las llena no es ni de lejos tan elevado, al menos por lo que enseñó el vídeo (y obviamos lo de que es una Pre-Alpha, porque hablamos de un detalle que el comentarista menciona como que se encuentra en el vídeo).

La relevancia de las carretas de caballos parece ser clave, aunque quizás no tanto como lo fueron los barcos en Black Flag y Rogue, donde buena parte de la historia principal se desarrollaba con estos elementos. Además, las carretas añaden nuevas posibilidades al juego, como un desplazamiento rápido por la ciudad a nivel de suelo, y un poco de "vandalismo" (se pueden tirar farolas y atropellar a gente), bien sea por actos voluntarios o involuntarios.

Los revólveres cobrarán protagonismo en Syndicate.

Los revólveres cobrarán protagonismo en Syndicate.

Sobre el sistema de combate, Syndicate se podría posicionar más al combate con puños (posiblemente con el puño americano que se mostró tiempo atrás). Si recordamos, en Unity no se podía pelear a puñetazo limpio, cosa que se podrá hacer ahora de nuevo. También tenemos como novedad el uso de revólveres, algo que debería traer más poder de fuego en todos los aspectos, aunque por lo visto no va a cambiar mucho (sale una aliada apuntando a un enemigo con un revólver durante muchos segundos sin dispararle, como pasaba en Unity, Black Flag y AC3… y en realidad ni siquiera apunta al enemigo, sino a un civil inocente que pasaba por ahí).

Además, los combates parecen no gozar de un buen rendimiento (incluso peor que en Unity). En la escena de combate mostrada, los personajes que pelean (el protagonista y un enemigo) se mueven a trompicones. Este tipo de errores son los más problemáticos, porque entorpecen duramente la experiencia jugable, y este error -y de hecho, errores peores- ocurren demasiado a menudo en la versión de PC de Unity, en equipos que cumplen los requisitos que propone la compañía, pese a estar actualizados (aunque debemos recordar que la última actualización de Unity data de febrero, notándose cómo Ubisoft pone una "fecha de caducidad" a los juegos de esta saga de medio año aproximadamente).

En Syndicate vuelve el combate con puños, abolido en Unity.

En Syndicate vuelve el combate con puños, abolido en Unity.

Irónicamente, en el minuto 8:15, el comentarista dice: "Jacob se siente como en casa en estas peleas, gracias sobre todo a nuestro nuevo sistema de combate porque la rapidez y el tiempo de reacción son mejores que nunca". Eso habrá que verlo, porque por ahora sólo hemos visto una pelea a puños que funciona a trompicones, como si jugásemos en PC a 10FPS. Quizás la cosa cambie a mejor, pero con lo que se mostró ahora, no se debería haber hecho mención a este (posible) hecho. Tampoco se ve que el sistema de combate sea muy novedoso; se presume que en el vídeo, es el mismo sistema que el empleado en Unity, donde cosas como la rapidez y el tiempo de reacción brillaban por su ausencia.

Análisis de bugs en vídeo

Me llamó la atención un vídeo que publicó TheTanelChannel, titulado: "Cuántos bugs en el gameplay de Assassin's Creed Syndicate". En verdad son bastantes, aunque a simple vista no se aprecian todos.

Los "peces gordos" de Ubisoft deberían echar unas partidas a Game Dev Tycoon. Si intentases vender Assassin's Creed Unity en ese juego, te diría: "No puedes vender un juego incompleto". Tomen nota, gente de Ubisoft (y otras compañías).

Los "peces gordos" de Ubisoft deberían echar unas partidas a Game Dev Tycoon. Si intentases vender Assassin's Creed Unity en ese juego, te diría: "No puedes vender un juego incompleto". Tomen nota, gente de Ubisoft (y otras compañías).

Realmente, el vídeo exagera bastante algunos fallos del juego, por motivos claros al tratarse de una Pre-Alpha y que se puede decir que serán solucionados al final del proceso de desarrollo (o deberían, por su nivel de tecnicismo y obviedad). Luego hay otros fallos bastante interesantes que, por tal y como acostumbra Ubisoft a trabajar, es posible que no los veamos solucionados en el lanzamiento del juego (a no ser que decidiesen crear un departamento de calidad técnica que se encargue de probar los juegos antes de venderlos). Por ejemplo, ese fallo con los bidones que aplastan a un enemigo aunque éste no se encuentre justo bajo ellos (minuto 1:55), y el hecho de que desaparezcan muchos cachos e incluso se los trague la tierra. Los problemas de popping (que la gente aparezca y desaparezca de repente) también son algo que podría llegar a verse (en el vídeo aparecen bastante a menudo), si bien en Unity se subsanaron en gran medida, pero siguen estando presentes ocasionalmente (incluso Ubisoft trató de camuflarlos en lugar de arreglarlos con una especie de “efecto Animus”).

También se contempla un error típico que se venía ya produciendo en Unity, e incluso juegos anteriores. Ese momento en el que varios personajes están frente a un enemigo recién asesinado y ni se inmutan. En el minuto 3:45 es muy cómica la situación: el personaje asesina con un cuchillo arrojadizo a un enemigo, y su cadáver reposa al lado de dos personajes, uno de ellos haciendo equilibros sobre un banco, y ni se inmutan ante tal acción. Puede que esto sea arreglado, puede que no, pero en cualquier caso es un detalle bastante notorio como para incluírse en un vídeo de tal calibre.

Personajes vagos que no corren ante el peligro... sobre todo el que está subido encima del banco, que igual se cae y todo.

Personajes vagos que no corren ante el peligro... sobre todo el que está subido encima del banco, que igual se cae y todo.

Conclusiones

Por ahora, podemos sacar en limpio que Ubisoft sigue explorando nuevas épocas y lugares donde desarrollar sus ideas con Assassin's Creed. Syndicate nos lleva a una época más avanzada, el Londres de mitad del siglo XIX. Esto añade algunas novedades jugables, que más allá de cambios en el armamento, contexto histórico y la tecnología con la que contaremos, añadirá las carretas de caballos como un elemento bastante novedoso (si bien es probable que no se conviertan en un elemento tan esencial como lo fueron los barcos en Black Flag y Rogue, quizás más por suerte que por desgracia).

El vídeo, que es una Pre-Alpha, muestra el juego en una fase de desarrollo temprana, pero fue curioso ver cómo se mostró algo más “concreto” que en otras ocasiones. Es decir, se ve cómo se cortó del mismo patrón que Unity. ¿Qué puede significar esto? Dos cosas: o bien que Ubisoft lo hizo para empezar el diseño temprano del juego (es algo que se hizo en otras ocasiones; por ejemplo, en el desarrollo de Assassin's Creed III se usaba a Ezio como personaje provisional) y que todo cambie al final; o bien que el juego acabe siendo así, es decir, que sea un juego cuya base y núcleo duro serían los de Unity (vendiendo pues un juego cuya mitad estaba hecha de antes, como si fuese un juego entero, y puede que con los típicos subsanables fallos de regalo en su lanzamiento).

El tiempo dirá en qué acaba. Por ahora, queda esperar a que la compañía publique nuevos gameplays de su obra, en fases de desarrollo más avanzadas. Pero el historial de la saga Assassin's Creed se encuentra manchado por algunos sucesos, como la pésima calidad de lanzamiento de Unity (notándose claramente cómo Ubisoft recorta en producción y prueba de calidad y corrección de errores para aumentar sus beneficios, a costa de perder mucha calidad y engañar a sus fans), o la clonación de la base de Black Flag (y muchos de sus elementos) para hacer un juego supuestamente nuevo, llamado Assassin's Creed Rogue (que, además, tuvo una versión de PC directamente adaptada de las versiones de PS3/X360, sin tan siquiera adaptarlo a los efectos que tuvo Black Flag en PC). Este historial nos puede hacer dudar... ¿por qué Ubisoft no repetiría esas tácticas tan beneficiosas para mejorar sus cuentas monetarias, si al fin y al cabo, gran parte de la comunidad está tan de acuerdo con este despropósito?

AC Syndicate screenshots prealpha AJ-36

Redactado por:

Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.

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