Además de disfrutar de los mejores videojuegos del momento en la Madrid Games Week, pudimos asistir a una serie de conferencias gracias a GameLab Academy de diferentes temáticas, como la mujer en el mundo de los videojuegos, videojuegos en España y su posicionamiento internacional o, como vengo a resumiros en este artículo, la experiencia en las plataformas Greenlight y Kickstarter de cuatro conocidos estudios independientes españoles. Durante la hora que duró la conferencia, los estudios Alpixel Games, Beautifun Games, The Game Kitchen y Kraken Empiren detallaron sus experiencias utilizando estas plataformas así como sus consejos y recomendaciones para todos los que tengan intención de lanzar una campaña para sus videojuegos, y que os resumimos a continuación.
Con un vídeo de sus campañas, cada representante de los estudios fue presentando el juego uno a uno de manera breve para dar paso a los detalles de sus experiencias con dichas plataformas y sus consejos.
Luis Díaz, del equipo de desarrollo, fue el primero en hablar tras ver el tráiler de su nuevo juego, Missing Translation, el cual ha hecho su debut en Steam con un modelo Free to Play. Luis nos cuenta que se trata de un juego de puzzles sin tutoriales, gratis, y quien se lo curra realmente por descubrir la historia es el propio jugador. Surgió después de hacer unas 4 o 5 Game Jams, momento en el que Luis se dio cuenta que ya era hora de crear un juego grande, y así llego a la Madrid Games Week del año pasado, donde lo mostraron y a partir de ahí no pararon de recibir premios y asistir a eventos. El lanzamiento original fue en plataformas móviles y hace dos semanas que hizo su lanzamiento en Steam.
La recomendación de Luis es que los estudios deben cuidar la relación con los medios. Según dice, los juegos indies surgen porque los jugadores estamos cansados de juegos triple A y que es por ello que hay que trabajar en crear un juego novedoso. Para tener una buena relación con la prensa no basta con mandar una bonita nota de prensa, sino que hay que personalizarla, venderle el juego a la prensa y que no nos limitemos a redactar genéricas notas de prensa. Hay que facilitarles el trabajo ofreciéndoles en bandeja de plata toda la información a nuestro alcance, para que no tengan que perder tiempo en buscarla ya que, simplemente por esa razón, pueden ignorarla entre las montañas de emails que les llegan a los medios hoy en día.
Julián Quijano, responsable de Marketing de Beautifun Games, fue el encargado de hablarnos del nuevo proyecto de los creadores de Nihilumbra. Ya que la campaña ha sido recién lanzada en Kickstarter, Julián fue quien contaba con una experiencia más reciente que compartir. Julián nos contaba que el vídeo de presentación del juego es indispensable, y es por ello que han invertido tanto esfuerzo en crear un tráiler completísimo. Megamagic es un RPG de acción en el que controlaremos a un hechicero que combinará dos acciones básicas en este género: aprender y usar hechizos e invocar criaturas. Ha llevado 2-3 años de desarrollo, aunque no estuvieron a tope desde el principio, ya que estaban en paralelo adaptando Nihilumbra a consolas, y ha sido este último año donde todo el equipo se ha dedicado por completo al desarrollo de Megamagic. También hizo hincapié en la financiación del juego, que la han conseguido gracias a un grupo de inversores mezclado con beneficios de Nihilumbra. En cuanto a su campaña de Kickstarter, ha sido recién lanzada hace casi tres semanas con un objetivo de 20.000 euros de los cuales ya han conseguido más del 50%.
Julián tiene muy claros los pasos necesarios que hay que tomar para lanzar la campaña en Kickstarter o Greenlight y es por ello que nos los resumió como recomendaciones. Lo primero es la planificación. Hay muchos proyectos que no se financian por no haberlo planificado, por lo que es mejor no lanzar la campaña si no tienes todo bien pensado. Hay que cuestionarse ciertas cosas: si realmente se necesita la campaña, si se decide que si se necesita, decidir qué plataforma utilizar (Kickstarter, Indiegogo..), saber cuál es la que mejor se adapta a nuestro proyecto... que lo sabremos una vez hagamos un estudio de investigación. Lo segundo más importante es tener un plan de comunicación. Si el proyecto es bueno pero no está bien comunicado, no sirve de nada. Es por ello que el destinó todos sus esfuerzos en la comunicación de Megamagic, ya que hoy en día el crowdfunding está muy explotado y cuesta mucho que un juego llame la atención, por lo que hay que invertir mucho tiempo en destacar. Es importante estar atento, adaptarse y escuchar lo que el público opine del juego. No solo a los que den su dinero para financiarlo, también hay que escuchar a la gente que haya llevado una campaña, tanto si se fundó como si no.
El siguiente en hablar es Mauricio García, director de The Game Kitchen y programador del popular Point and Click ambientada en una historia de terror. The Last Door es un juego dividido en capítulos y un homenaje a HP Lovecraft y a su literatura de terror clásica, con una historia dejada a la interpretación del jugador. La experiencia de Mauricio se basa en una campaña de Kickstarter fundada para solo el primer episodio del juego, ya que el resto de episodios fueron lanzados con financiación propia.
Los chicos de The Game Kitchen optaron por liberar de manera gratuita el capítulo anterior cuando lanzaban uno nuevo en páginas como Kongregate, que aunque parezca no tener beneficios, muchos jugadores iban al crowdfunding cuando probaban el juego. Tardaron un mes en preparar la campaña de comunicación de The Last Door, que en la opinión de Mauricio, fue lo más difícil. Recuerda los peores momentos de la campaña cuando se daban parones en los que no parecía haber mucho movimiento y el estudio se sumía en un estrés tremendo, y es ahí donde nos da su primer consejo: intentar cualquier cosa para conseguir atraer a la comunidad. Lo mejor para Mauricio era la comunidad que se formaba alrededor del juego una vez lanzada la campaña, gente que realmente estaba interesada en su título. También opina que la moneda es importante, ya que a muchas personas les echa un poco hacia atrás pagar con la moneda que no es la suya. Sin ir más lejos, se dieron cuenta que un gran porcentaje de gente de UK puso dinero para el juego, y es que la campaña se hizo desde allí y el público se sentía cómodo con la moneda. Como véis, pequeños detalles pueden marcar la diferencia.
El último en presentar su juego fue Antonio Iglesias, desarrollador del estudio Kraken Empire y del ya conocido Kromaia. El juego cuenta con unos 4 años de desarrollo y se creó con el objetivo de renovar las recreativas de juegos como Gladius, pero manteniendo la acción, adicción y añadiendo cosas nuevas como el mundo abierto. Kromaia cuenta con una combinación de géneros y mecánicas que ya conocemos, y fue fundado con una financiación propia de los desarrolladores con beneficios de proyectos que realizaban en paralelo. Hace ya un año que está disponible en Steam y es ahora que llegará a PlayStation 4 en formato físico y digital, siendo el primer juego español en hacerlo.
Por desgracia, Antonio no comenzó con buenas noticias, ya que nos contó que la campaña de financiación de Kromaia en Indiegogo de hace dos años fue un completo fracaso. En la época en la que quisieron lanzar la campaña por medio de crowdfunding, Kickstarter no era una opción, ya que necesitabas tener contactos para llegar a publicar el juego en su plataforma, por ser la 2º más importante del momento. La diferencia de dinero que movía Kickstarter en comparación con Indiegogo era muy grande, y además, era muy difícil que un medio grande pudiese dar difusión a la campaña del juego, e incluso si consiguiesen publicarla, también era difícil que llegasen a leerlo, ver el vídeo, o llegar a la campaña. Lo bueno que tenia Indiegogo es que la plataforma permitía quedarse el dinero aunque no se llegase al total, financiando el mismo estudio el resto que faltaba, y es así que consiguieron mejorar la calidad del juego, intención inicial de la campaña. Para Antonio uno de los puntos positivos de estas herramientas es la difusión, el darte a conocer, pero que lo más difícil de hacer bien es la comunicación.
Como veís, cada estudio tuvo diferentes experiencias y nos pudieron ofrecer diferentes consejos y recomendaciones que esperamos que a vosotros también os ayuden después de leer este artículo.
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