Jonathan Blow habla de su nuevo juego: The Witness
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Jonathan Blow ha hablado sobre su nuevo juego, The Witness, largo y tendido, explayándose sobre las diferentes partes que conforman un juego: el sonido, la música, la historia...

La música y los efectos de sonido

De vez en cuando recibo una pregunta, casi siempre igual, de parte de alguien a quien le encantó la música de Braid. Dicha pregunta es la siguiente: ¿cómo será la banda sonora de The Witness? La respuesta es que no tiene ninguna. No hay (casi) ninguna música en el juego. Esta no es una decisión tomada arbitrariamente, sino que de hecho es realmente importante para la coherencia del título en el que estamos trabajando.

The Witness es un juego basado en ser perceptivo: notar los pequeños detalles en los puzles que encontremos, ser capaces de ver los detalles en el mundo que nos rodea... Si saturamos el juego con una música que se reproduce de forma arbitraria, siendo algo que no viene del mundo en el que se basa el juego, entonces estaríamos añadiendo una capa de algo que iría contra el propio propósito del juego. Sería como una capa de aislamiento a través de la que tendríamos que oír para estar realmente presentes en el juego.

En su lugar, nos hemos esforzado en la atención al detalle, en esos sonidos propios del mundo que nos rodea para así maximizar la inmersión en el juego. Esto hace que el juego sea aún más especial: estás solo en una isla, y no hay ni siquiera animales. ¡No hay pájaros ni árboles! Si en nuestra vida diaria pensamos en los sonidos de la naturaleza, nos vendrán a la cabeza ciertos elementos que no tienen cabida en una isla: un bosque tiene de manera natural el sonido de pájaros, una pradera con pequeños matorrales tendrá grillos y, por acabar con los ejemplos, un pantano tendrá el sonido de toda clase de insectos. Ninguno de estos se podrá encontrar en este juego ya que estás realmente solo, y esto nos ha forzado a ser realmente creativos con el audio a la hora de asegurarnos que todo tenga la profundidad que queremos mostrar. Este trabajo está siendo realizado por Wabi Sabi Sound, quienes crearon los sonidos que formaban la gran atmósfera de la serie Dead Space, y no solo eso, sino que recientemente también han formado parte de juegos más pequeños y artísticos como Ori and the Blind Forest.

Pensamos que sería divertido mostrar una serie de pequeños vídeos con los que daros a conocer como serán las sensaciones del mundo en que se basa el juego, así que ahí va:

La historia y el trabajo de voz

Últimamente he estado trabajando mucho en la historia y en cosas relacionadas con añadir voces al juego. Mientras caminas por la isla, se pueden encontrar grabaciones de voz puestas por...bueno, al comienzo del juego no sabréis por quién; pero a medida que el juego avanza, el hecho de descubrir quien o quienes eran estas personas se va convirtiendo en un interesante misterio del que desvelar la solución. En el juego tenemos ya lo que se conoce como "voz temporal", que soy yo leyendo todas las partes en condiciones realmente ruidosas e incluyéndolas en el juego para asegurarnos de que los datos funcionan correctamente con el motor, para después incluir los subtitulos y tenerlos más o menos sincronizados con el audio (cosa que tendremos que hacer tarde o temprano para poder darle dichos subtítulos a los traductores, que los traducirán a una gran variedad de lenguajes).

Ya hemos escogido a los actores reales y empezado con las lecturas de prueba con ellos. Usaremos esto para añadir una nueva capa de la mencionada "voz temporal" al juego a medida que se acerque al final; esto me permitirá ver las sensaciones que da el juego con todo esto incluido para posiblemente ajustar los tonos con los que aparecen las grabaciones en el juego y el modo en que se reproducen de nuevo. Cuando todo esté bien ubicado, haremos una ronda final de grabaciones. No queda mucho tiempo hasta su lanzamiento y tenemos muchos periodos de vacaciones cerca, ¡pero lo conseguiremos!

Estamos trabajando con la Warner Brothers Game Audio en Burbank, California, para crear las partes que implican trabajo de voz; ellos ponen las instalaciones, la dirección de voces y los asistentes de producción. Cuando hayamos hecho unas cuantas sesiones de grabación, tendré más detalles que compartir en relación con esto.
TheWitness

Localización

Antes he mencionado los subtitulos. Como muchos juegos, trabajaremos en la localización de nuestro juego para que la gente que habla en otros idiomas pueda entender las palabras. No vamos a grabar los audios en esos idiomas, principalmente porque resulta realmente difícil mantener una calidad alta a la hora de hacer algo así. Ya es bastante dificil que las grabaciones salgan bien en "solo" un idioma. Generalmente nos sentimos igual con respecto a las películas: una película doblada a un idioma distinto del original se suele considerar inferior a una subtitulada, principalmente porque la manera de actuar a la hora de hacer dichas voces resulta realmente importante.

Nuestros esfuerzos a la hora de hacer la localización supondrán los textos de los menús y los subtítulos, lo suficiente al menos para ser el equivalente a una buena película. Esta no es la versión definitiva, pero por ahora esta es la lista de idiomas en los que planeamos tener las traducciones en el lanzamiento:

Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español (España), Español (América Latina), Portugués (Portugal), Portugués (Brasil), Árabe, Ruso, Chino (Simplificado), Chino (Tradicional), Japonés, Koreano, Polaco, Indonesio.

Es probable que añadamos más idiomas posteriormente, pero creedme cuando digo que esto es caro, así que hay un límite en lo que se refiere a cuantos idiomas podemos incluir a la vez. ¡Esperamos tener nuevas noticias para vosotros pronto!

The Witness tiene su lanzamiento planeado para el 26 de enero de 2016 en PlayStation 4 y PC.

Fuente

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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