PlayStation España nos invita a la presentación oficial de Dogchild
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El pasado viernes 4 tuvimos el placer de ser invitados a la presentación de uno de los juegos indie más esperados para PlayStation 4: Dogchild. El ganador de los Premios PlayStation 2014 puede respirar tranquilo, pues su desarrollo está terminado y es cuestión de días que podamos probarlo para ver si da la talla, tal y como nos promete la demo que hemos jugado.

Dogchild (3)

Fuimos citados en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid, lugar donde PlayStation España posee unas instalaciones a disposición de los ganadores de los Premios PlayStation, en este caso, los primeros han sido los trabajadores detrás de Dogchild al resultar vencedores el año pasado, pero dentro de poco lo ocuparán los ganadores del próximo proyecto de dichos premios. A esta iniciativa la han llamado Lanzadera PlayStation.

En primer lugar, nos mostraron el tráiler para ponernos en situación de qué es Dogchild y qué tenía de especial. Atentos los amantes del mejor amigo del hombre, porque os encantará:

Justo después del tráiler, como estamos acostumbrados, Jorge Huguet dio inicio a la presentación comentando lo orgullosa que estaba la empresa de presentar dicho título para el catálogo de PlayStation 4; ya no solo por la originalidad de la idea, sino también por ser un producto nacional, cosa que PlayStation tiene muy en cuenta y se esfuerza en que sea reconocido incluso a nivel internacional.

Dogchild (5)

Acto seguido, Roberto Yeste, responsable del Desarrollo Local de PlayStation (hace muy poco lo entrevistamos sobre la presentación de otro título perteneciente al programa PlayStation Talents; aquí la entrevista), comenzó agradeciendo al completo equipo que hizo posible Dogchild en los solos pero increíbles 8 meses que ha durado su desarrollo, fecha que nos ha sorprendido positivamente en vista del resultado no solo artístico sino también técnico. Insiste, al igual que su compañero Huguet, en que no todo en el mundo de los videojuegos se basa en triple A, sino también el esfuerzo y la dedicación se ven claramente recompensados haciendo que el equipo de Darío Ávalos, fundador de Animatoon Studio, vea su sueño hecho realidad: dar vida en PlayStation 4 a Dogchild.

Para comprobar qué tan duro o sencillo ha sido el desarrollo de Dogchild, se nos ha mostrado su diario de desarrollo donde se nos explica el origen del título, las ventajas y las mecánicas. Aquí os dejamos este interesante reportaje:

Como no podía ser menos, Darío Ávalos fue el siguiente en tomar la palabra y, para nuestra sorpresa, no vino solo sino muy bien acompañado. El "peludo" amigo que acompañó a Darío en esta presentación fue TJ, que según Ávalos, es el hijo del Tarao (perro del juego y del creador a su vez) original y que, además de ser un gran apoyo para Animatoon Studio e ir con un pañuelo idéntico al can del juego, ha estado presente en el desarrollo completo del mismo.

Sorprendía ver tan nervioso al fundador del estudio creador de Dogchild sabiendo que no es la primera vez que está en un evento rodeado de prensa y jugadores, pero lo cierto es que el significado de esta presentación, era más especial que cualquier otra conferencia a la que haya asistido, por lo que si nos ponemos en su piel, es comprensiblemente normal. Comenzó su discurso con el epitafio que el poeta Lord Byron dedicó a su perro:

«Aquí reposan los restos de una criatura que fue bella sin vanidad,
fuerte sin insolencia, valiente sin ferocidad
y tuvo todas las virtudes del hombre
y ninguno de sus defectos.
Este elogio sería insignificante sobre cenizas humanas»

Como nos dejó entrever con esta bonita comparación, Tarao fue el compañero perruno de Darío durante muchos años y que, desgraciadamente, falleció dejando un recuerdo imborrable en él. Es por ello que Dogchild nació; un juego de aventuras, sin disparos, sin violencia e incentivando a proteger el medio ambiente. Su intención era hacer un juego realista, de gente normal sin el uso de poderes sobrenaturales para que el jugador pudiera sentirse más identificado con la pareja protagonista. Además, Ávalos quiso recalcar que los enemigos del juego también eran reales, como por ejemplo el calentamiento global y afirma que, desde su humilde posición, querían concienciar a parar este gran problema con este título.

Dogchild (1)

Nos cuenta también la sinopsis del juego: Tarpak y Tarao estaban jugando tranquilamente en el parque hasta que Ann, su novia, les avisa de una extraña desaparición de gran cantidad de perros en el parque más grande de la ciudad. A partir de aquí, nuestros intrépidos y valientes protagonistas se embarcaran en una bonita aventura que resolverán a base de pelotazos de goma y una cooperación clave entre los personajes, por lo que el jugador deberá decidir cuándo y dónde manejar a uno u a otro en función de lo que ocurra en pantalla.

No podían faltar los agradecimientos a PlayStation España por el gran apoyo y la confianza puesta desde un principio al título, a Factoría Cultural por cederles la torre más alta para poder trabajar, a su familia al completo y, por supuesto, a todo el equipo de Animatoon Studio. Justo después, Darío Ávalos cogió su DualShock 4 y nos mostró un pequeño gameplay para enseñarnos la versión final de Dogchild que también pudimos jugar en Madrid Games Week y al finalizar la presentación.

Destacamos la posibilidad de poder manejar a Tarpak o a Tarao en el momento que queramos y el modo rastreo de Tarao que incluso ve en una línea cromática distinta, al igual que los perros en la realidad. Esto es un punto positivo del título en el que señalamos el cuidado de los desarrolladores al poner habilidades a sus protagonistas. Además, la tirada de la pelota de goma será aprovechable para poder atacar a más de un objetivo o hacerlo rebotar para conseguir más direcciones, siguiendo siempre leyes físicas reales gracias al gran trabajo detrás de esos movimientos, ya que eran uno de los principales puntos didácticos que se planteó el equipo en el inicio del desarrollo. Todo esto ha sido posible al desarrollo en Unity, motor que les permitió la gran variedad de aspectos que posee Dogchild.

Dogchild (4)

Las mecánicas de ataque del juego son sencillas. Tendremos que combinar los movimientos de la pelota de Tarpak y la distracción de Tarao para derribar a los enemigos y dejarlos inconscientes durante unos segundos, entonces tendremos que atarlos para imposibilitarlos, ya que la máxima de Dogchild es que la violencia no la merecen ni los peores enemigos. Tendremos que saber en todo momento a quién manejamos, ya que puede que una distracción puede ser nuestro peor aliado, o puede que lanzar una pelota en el momento equivocado nos lleve directos a empezar el nivel. Según nos comentó Darío al terminar de jugar, el juego consta de 6 capítulos en los que tendremos que encontrar gran cantidad de pistas, de enemigos y sobre todo de formas diferentes de resolver un mismo problema ya que el fin último del juego es hacer pensar y denunciar la violencia, en especial la animal. Con esto terminó la sección protagonizada por el creador de Animatoon Studio y pasamos a una ronda de preguntas de las que obtuvimos información más que relevante, y os seleccionamos las más interesantes:

¿Los escenarios están inspirados en algún lugar concreto?

No, para los escenarios hemos tenido que usar recursos ya creados, ya que por el tiempo que teníamos y el equipo que somos era una parte que no podíamos llevar hasta el fondo.

¿Cómo ves el desarrollo independiente en nuestro país?

Gracias a lo que ha hecho PlayStation por nosotros lo veo estupendo, pero por la parte de fuera creo que es muy difícil. Veo que somos un país con mucho talento y muy buenas ideas para desarrollar, pero no se nos da esa pequeña ayuda que nos permite crear un estudio o contratar gente, que ahora es bastante difícil.

 Ya que Tarao está basado en tu perro, ¿Tarpak está inspirado en alguien?

Yo no pego esos saltos.*risas* [...] No, es un personaje que representa un chico normal, con un pantalón y una sudadera, unas zapatillas normales y con el que en realidad buscamos que la gente se sienta identificada con esa personalidad de proteger a los animales.

¿Le habéis puesto voz al protagonista?

No, no podíamos ponerle voz porque no nos daba tiempo. El mundo del doblaje es bastante complicado y lleva mucho tiempo. Pero bueno, no lo descartamos para un posible Dogchild 2.

Dogchild (8)

¿Llegaron a pensar en poder elegir entre personaje masculino y protagonista femenino?

Pues sí, de hecho tengo una sobrina que lleva echándome la bronca durante 9 meses. Pero es lo que hablábamos, yo si por mi fuera habría hecho tantas cosas... No estaría aquí delante y mi equipo estaría muerto. Entonces, son cosas que vamos viendo según vas terminando el juego, y hacia el final empiezan a salir cosas, veas más posibilidades... Estaría estupendo, y a mi me encantaría poder utilizar un personaje femenino, e incluso poder escoger tu propio personaje y a su mascota, ya que hay gente que le gustan más los gatos... ¿por qué no iba a poder utilizar este animal con unas características diferentes a las de un perro? [...] De momento empiezan ellos dos, y ya veremos si podemos incluir más personajes.

¿Cuándo saldrá el juego?

A mediados de diciembre.

Con esto ponemos fin a una bonita presentación que nos dejó con buen sabor de boca y muchas ganas de probar su versión completa cuando salga a mediados de diciembre como ha revelado su creador. Esperamos que Dogchild esté a la altura de los mejores indies de la consola de sobremesa de Sony y que demuestre el motivo por el cual se proclamó vencedor en los Premios PlayStation 2014.

Dogchild (7)

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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