Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable del Desarrollo Local de PlayStation

Nubla

PlayStation 4
5

Aceptable

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable del Desarrollo Local de PlayStation

"Nubla es 100% arte e innovación"

Entrevistamos a Roberto Yeste, responsable del Desarrollo Local de PlayStation
 
 

En la visita a la presentación del videojuego Nubla, cuyo artículo podéis leer aquí, tuvimos la suerte de poder entrevistar a Roberto Yeste, responsable del Desarrollo Local de PlayStation. En la entrevista da su opinión sobre el juego, la relación con el equipo de desarrollo y Sony España, así como futuras intenciones que tiene la compañía con su proyecto PlayStation Talents.

Roberto Yeste

Areajugones: ¿Qué es el proyecto Nubla para PlayStation?

Roberto Yeste: El proyecto Nubla es el proyecto número 25 que hacemos en España y bueno, decir eso es fácil pero en realidad es muy complicado. Llevamos muchos desarrollos de contenido de videojuegos y más complicado es este tipo de contenido que es distinto, pues es la primera vez que un centro cultural como es el museo Thyssen, PlayStation y chavales que empiezan en la universidad se unen para desarrollar un juego y lo publican en PlayStation 4. Ya se lo he dicho a un compañero tuyo antes, esos chavales que vayan a buscar trabajo y les pregunten: “¿Qué tipo de trabajo has hecho de cara a la universidad?”, y puedan decir: “Yo he hecho un juego para PlayStation 4, está publicado en PSN y tenemos un modelo de negocio detrás”. Además de la estética y la música del juego que lo engrandece más si cabe.

AJ: ¿Crees que se llevan bien los videojuegos y el arte? ¿Crees que Nubla es una reivindicación de que los videojuegos se consideren arte?

RY: Es una demostración más. Es un ejemplo más de que los videojuegos son arte, pero todos. Unos más y otros menos pero Nubla es 100% arte; desde la estética hasta la mecánica del juego y desde el espíritu cuando nació la idea hasta que lo hemos publicado. Es todo un proceso artístico que estamos demostrando que es posible hacer algo así.

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AJ: ¿Qué tal fue el trato con el museo?

RY: Increíble. Ni en mis mejores sueños hubiese imaginado que fuera así, nos cogimos la filosofía ambas compañías: una mentalidad tan abierta con un equipo de trabajo predispuesto a todo y gracias a ellos también es posible la publicación de este título.

AJ: ¿Cómo empezó ese fuerte interés y por qué por este juego?




RY: Pues mira, es muy claro. Por intentar innovar. Podíamos haber hecho otra cosa, podíamos haber ido al museo con una PlayStation Vita, coger un cuadro y contarte una historia pero pensamos: “¿Qué no se ha hecho hasta el momento y en qué plataforma?”. Por ello se creó una historia de trasfondo, con escenarios que estén basados en los cuadros, con una temática distinta y es todo innovar. Todos los juegos que hemos hecho hasta ahora en alguna cosa, hemos innovado y este no podía ser menos.

AJ: ¿Fueron a por el juego o el juego fue a vosotros?

RY: Lo propusimos al 50%. Teníamos un acuerdo con ESNE, con el programa que tenemos de PlayStation First, en el que dejamos kit de desarrollo para desarrollar contenido en PlayStation para que aprendan y Dani (Daniel Sánchez, director de desarrollo de Nubla) estaba allí en el equipo de profesores. Nos sentamos y dijimos: “¿Y si hacemos algo innovador?” “¡Ah! Pues yo conozco a alguien del Thyssen…” y así surgió.

PlayStation First

AJ: ¿Cómo ves el avance que ha hecho PlayStation con el desarrollo de videojuegos españoles? Ahora con la Lanzadera y Talents estáis pegando fuerte.

RY: Pues insisto, el programa de PlayStation Talents no hay nada parecido en el mundo. Ya hemos presentado el proyecto Nubla fuera en Sony Japón y les ha encantado, y seguramente lo podamos ver en otros países. La segunda parte ya está confirmada en España y creo que es importante para el país, para la industria. Es decir, no todo lo compramos sino también lo desarrollamos.

AJ: Yo, personalmente, les felicito todo lo que está moviendo Sony por el videojuego en España porque creo que es importante que podamos decir también: ¡Eh! Nosotros también estamos aquí y podemos hacer videojuegos de calidad.

RY: Muchas gracias. Lo que vamos a asentar es lo que llevamos haciendo hace años: ahora vamos por el juego número 25, unirnos con universidades, hacer un programa para niños para que piensen en videojuegos y acabar trabajando con todas esas cosas con PlayStation.




PlayStation Talents

AJ: Gracias a eso también, pueden abrir lo que es el público de PlayStation que muchas veces está muy enfocado en un hardcore gamer, pero no, es abarcar más público.

RY: Exacto. Hay otras cosas, hay otro mercado y lo vamos a conseguir, sin ninguna duda.

AJ: ¿A qué tipo de público espera llegar Nubla?

RY: Yo diría que niños y niñas entre los 6 y 12 años y a sus padres. Para que puedan jugar con los padres, vivan las historias también y tengan una perspectiva distinta.

AJ: También imagino que para educar a los padres que también es posible enseñar con videojuegos.

RY: Exacto. Es una perfecta excusa para que el niño pueda jugar con el consentimiento de su padre y que puedan decir ambos: ¡Quiero jugar a Nubla!

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AJ: ¿Tiene Gammera Nest más juegos pensados para PlayStation aparte de la segunda parte de Nubla?

RY: Eso se lo tendrías que preguntar a ellos pero yo creo que sí y seguro que volveremos a colaborar en el futuro. Estamos encantados con Dani y con el equipo.

AJ: ¿Cómo ha sido el trato con los jóvenes estudiantes y la aceptación de la propuesta?

RY: Muy bueno. Lo positivo de todo esto es que no están sesgados con tipos de desarrollo, con motores gráficos sino que están abiertos e ilusionados y eso no te lo dan otras desarrolladoras. Porque hay proyectos de otro determinado nivel en el que no puedes darles toda la responsabilidad porque aún no han acabado la universidad pero si fuera por mí, los metería en todos los procesos creativos del trabajo.

AJ: ¡Muchísimas gracias, Roberto! Esperemos que Nubla tenga el éxito que se merece.

RY: Muchas gracias a ustedes por vuestro interés. El éxito está por venir, estamos seguros.


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