Conoce los detalles de cómo PlayStation VR llega a los 120Hz
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Conoce los detalles de cómo PlayStation VR llega a los 120Hz

Pub:
Act:
2

Desde que Sony anunciara el precio final de su dispositivo de realidad virtual, las comparaciones con la competencia han resultado inevitables. Los 399 euros que cuesta el aparato frente a los 699 de Oculus Rift en Europa y los 899 de HTC Vive despiertan en el usuario la idea del sacrificio de componentes o ahorro en material durante el desarrollo del mismo.

Aún con las dudas del consumidor sobre las posibles carencias de PlayStation VR, quedó claro que se convertiría en un fenómeno a nivel mundial en cuanto supimos que en Amazon se habían agotado todas las unidades de forma casi instantánea en cuanto estuvieron disponibles.

"El framerate ha sido siempre un tema importante en la industria de los videojuegos. Sin embargo, VR ha llegado incluso a cuadruplicar nuestras expectativas.. Mientras que HTC Vive y Oculus Rift funcionan a 90 Hz y Gear VR a 60 Hz, PSVR ha conseguido alcanzar los 120 Hz en tres modos diferentes de funcionamiento. ¿Por qué es esto tan importante? En resumidas cuentas, un mayor framerate, combinado con una más que necesaria baja latencia, ayuda a evitar la sensación de náusea que producen los sistemas con una tasa menor."

Comenta Dan Page, experto en realidad virtual y organizador del congreso mundial de realidad virtual.

Modos de representación de PlayStation VR

¿Cómo consigue PlayStation VR alcanzar esta tasa?

  1. Renderización a 60 Hz. Proyectado a 120 Hz gracias a la reproyección asíncrona. (Asynchronous reprojection).
  2. Renderización a 90 Hz y proyección a 90 Hz.
  3. Renderización a 120 Hz y proyección a 120 Hz.

Page afirma que las empresas desarrolladoras tienen ahora varias opciones a la hora de afrontar un nuevo proyecto. Por poner un ejemplo, se puede trabajar con un alto poligonaje y renderizar a 60 Hz nativos y utilizar la reproyección asíncrona para una visualización a 120 Hz.

Reproyección Asíncrona

Permite incluir cuadros (frames) intercalados entre otros cuando el juego no se siente capaz de mantener un framerate estable. Este concepto ha sido denominado por los desarrolladores de Oculus Rift como Asynchronous Timewarp, o "Desplazamiento temporal asíncrono" en castellano y funciona bajo la misma premisa.

GReHKDJ

Una pantalla horizontal frente a dos verticales

"Otra de las diferencias de PSVR con respecto a Vive y Rift es el uso de una única pantalla horizontal que divide la imagen en dos, en contraposición a la doble pantalla vertical que utilizan sus competidores. Esto implica que la distancia interpupilar se manejará a través de una mecánica diferente al resto de headsets que trabajan con las distancias entre las dos pantallas."

6bo2WlX

La pantalla cuenta con una resolución que no alcanza la propia de HTC Vive y Oculus Rift. Por otra parte, el doctor Richard Marks le resta importancia al asunto. "No todos los 1080p funcionan de la misma manera. El nuestro tiene 3 subpíxeles por píxel (uno por cada canal: Rojo, Verde y Azul), mientras que los 1080p de la competencia no tienen todos los canales en cada píxel. Además, VR no destaca sólo por su framerate; el desarrollo de las ópticas suponen la mayor mejora. Nuestros diseñadores han trabajado muy duro para enlazar la óptica propia del ojo con el campo de visión del dispositivo."

Unidad de procesamiento externa

nM6cfkQ

La unidad de procesamiento externa que tanto ha dado de que hablar va a ayudar a VR a través de estas funcionalidades:

  1. Utiliza la imagen que envía la PS4 al headset y modifica su ratio para ajustarlo al propio de la televisión. Esto implica que los jugadores que no estén usando el casco podrán ver en todo momento qué está viendo el usuario que sí lo lleva.
  2. Gestiona el audio para ofrecer una experiencia 3D.
  3. Envía los datos recibidos de los sensores del headset a la PS4 a través del puerto USB.

Esto quiere decir que la unidad externa no añadirá potencia a la consola, sino que servirá de canal de gestión de la imagen entre PS4 y casco.

Ya queda muy poco para poder disfrutar de las capacidades de este prodigio tecnológico de realidad virtual en nuestras casas.

Redactado por:

Amante de los juegos y la cultura oriental. Alumno de la vida y de diseño de videojuegos. Guerrero de Solana y Vergel Radiante.

CONTENIDO RELACIONADO

Unreal Engine 6 podría demostrar algo que muchos llevamos años pensando sobre los gráficos de los videojuegos

Epic Games ya ha presentado UE6, pero la conversación interesante no está en el fotorrealismo

The Witcher 3: Songs of the Past está muy bien, pero la expansión atajaría uno de los mayores problemas de la industria Triple A

Si CD Projekt RED tiene éxito, muchas otras compañías podrían adoptar su estrategia con sus propias franquicias

Las nuevas filtraciones de Persona 6 muestran el posible diseño de sus protagonistas y los jugadores no están nada contentos

La obra tendría un protagonista masculino y otra femenina, pero el diseño del chico está causando estragos entre los fans de la saga

Malas noticias para la Steam Machine: la subida de precio de Steam Deck no augura nada bueno

El movimiento de Valve destroza cualquier previsión positiva sobre su posible precio de lanzamiento

Las consolas solían acabar bajando de precio, pero PS6 y la nueva Xbox podrían romper esa regla para siempre

Las recientes subidas de PS5 y Xbox están alimentando una preocupación incómoda: la próxima generación podría llegar más tarde y convertirse en un producto mucho más caro de lo habitual

La edición física de Silksong por fin tiene fecha, y llega justo a tiempo para la sorpresa que esperan los fans

Tras meses de espera y rumores incumplidos, una filtración fiable revela la fecha, el contenido y el precio de la versión en caja. Y el momento elegido apunta a algo más grande

Marathon se vuelve gratis para todo el mundo de forma temporal, pero no todos están intepretando esto de forma positiva

Justo para el arranque de la temporada 2, todo usuario de PS5, Xbox Series o Steam podrán probar gratuitamente la obra durante una semana

5 días para el State of Play: el juego con un 99,99% probabilidades de aparecer y revivir el trauma de Concord

Los fans ya desconfían de él y reabriría una herida que PlayStation no ha logrado cerrar todavía

Ubisoft podría estar preparando el regreso de los Rayman en 3D, y la pista se encuentra en el rumoreado remake de Legends

Aunque aún no se ha confirmado oficialmente este remake, todos los rumores apuntan a que existe y que tendrá secciones en 3D

Muchos jugadores de PS Plus todavía no saben que pueden reclamar gratis esta recompensa de EA Sports FC 26 antes de que desaparezca

El pack exclusivo de EA Sports FC 26 incluye recompensas para Ultimate Team y tiene fecha límite en PlayStation Store

TFT celebra su séptimo aniversario con grandes novedades y el regreso de Pengu's Party

Riot Games trae de vuelta Pengu Party y diferentes recompensas para celebrar el séptimo aniversario de TFT