El camino del jugador

El trayecto en un videojuego

El camino del jugador
 

Es una escena que se da en todos los videojuegos: avanzamos con atención a la siguiente escena, dispuestos a ver qué traman presentarnos en ese mismo momento, y cuando ocurre puede que se desencadene el final de un camino, el final de un videojuego. Cuando los créditos se suceden, miles de pensamientos vagan por tu cabeza en busca de una respuesta o de un recuerdo que, como parte importante de tu vida, no se volatice jamás. Un recuerdo que haga al título que te acabas de pasar, un eterno candidato a ocupar un puesto en tu salón de la fama videojueguil. Entonces es cuando buscamos nuevos recuerdos en otros títulos. Puede suceder, puede que se queden grabados en nuestro corazón. Es más, incluso puede suceder que queramos olvidarlos y no podamos. El mundo del videojuego guarda infinitos enigmas antes de empezar un título.

No son pocas las personas que se han topado con sentimientos inimaginables a la hora de jugar a un videojuego. El llanto, la sonrisa, el perfecto lienzo que forma la satisfacción y la emoción, se dan la mano cuando una obra llega a su fin. En esa despedida, es cuando contemplamos los mejores momentos que hemos vivido al lado de ese título. Entre los momentos más importantes siempre suelen ser protagonistas, escenas o guiones los que se llevan todos los galardones. Son pocos los que hablan de la importancia del camino. Esa sensación que se encuentra en muchos videojuegos cuando caminamos eliminando a enemigos, en busca de un jefe final o rumbo a una nueva ciudad por descubrir.

shadow of the colossus

Shadow of the Colossus es un ejemplo perfecto para hablar de esa importancia. En el propio videojuego se atisba desde un primer momento una soledad casi absoluta. Wander, el personaje principal, observa el mundo a lomos de su yegua Agro, y dentro de ese mundo sólo encuentra soledad. El camino a cada
coloso se torna como una jornada de reflexión a medida que avanzamos por sus paisajes. La naturaleza
muerta del bosque, las cálidas arenas del desierto, o unas ruinas abandonadas dentro de nuestro hogar forman parte de nuestra aventura, de nuestro viaje. Los escenarios parecen por momentos jugar con una soledad iluminadora, con una invitación a pensar sobre algún aspecto de nuestra vida. Es esa magia provocada por un escenario vacío de vida, la que hace el camino de Shadow of the Colossus tan especial, tan único, tan poético. La obra de Team ICO es una paradoja sobre la soledad del viajero, el camino del héroe, la fuerza de la salvación a un ser querido, y sobre todo lecciones de vida.

Journey puede estar muy ligada a esa sensación de soledad si jugamos dentro de su modo offline. Si por el contrario jugamos online observaremos un camino en el que nos podemos cruzar con otros jugadores e interactuar con ellos. La interpretación del camino se puede ver variada un poco entre un modo u otro, pero el alma que posee el camino es distinta para cada jugador. Hay quien afirma sobre Journey que sus enseñanzas son mundanas, adaptadas de la vida real. Journey es un viaje a la cima, un viaje a la cuna de Journeydonde tiene que nacer nuestra felicidad. En el videojuego tenemos que llegar hasta la cima de una
montaña, y primeramente no tenemos muy claro el por qué de tal acción. A mi modo de ver, la lucha del viajero por conseguir su objetivo es la lección más importante que da Journey. En dicho viaje
encontramos baches en el camino que se han de superar, pero sobre todo encontramos un remanso de paz para la reflexión. En dicho título, se nos plantea un camino para indagar sobre nuestros problemas en la vida a la vez que nos deslizamos por las cálidas arenas del desierto. Journey no es más que un viaje a
través de nosotros mismos: la cima de la montaña puede ser depende el qué para cada jugador, y eso es lo que hace al título tan especial. La eterna lucha entre alcanzar nuestro sueño o quedarnos anclados en el camino, eso es lo que ofrece el título de Thatgamecompany.

Otro título que juega de modo completamente distinto con la soledad y el camino, es la saga Souls. Suena absolutamente nimio comentar la dificultad de los Dark Souls y de Demon’s Souls, a los que miles de personas de todo el mundo han tildado como el verdadero protagonista. Pero los títulos de From Software siempre han ido más allá de lo ofrecido en esos términos. El camino de los Dark Souls ofrece muerte, desconfianza y una interpretación de cómo se puede pudrir el planeta que conocemos actualmente. A medida que liquidamos monstruos a diestro y siniestro, observamos pequeños detalles que nos ayudan a entender gran parte de la sinopsis que desean ofrecernos. Un paraje que huele a muerte, bosques podridos en la máxima oscuridad, almas que algún día fueron humanas y ahora están condenadas al desastre, a vivir cada día como si fuera una auténtica tortura.

Dark Souls 3

En el camino que se nos ofrece, nos enseñan a no fiarnos ni de nuestra sombra, a ir simplemente por nuestro lado. Es en esas lecciones cuando el jugador debe frenarse y meditar si hacer caso al juego, o por el contrario seguir nuestro propio instinto. Nunca se sabe cómo podrá acabar la cosa. La saga Souls —y en especial Demon’s Souls— ofrecen un camino que ni mucho menos está destinado a jugadores que sepan luchar contra las adversidades. Abandonar a las primeras de cambio no es una opción. El camino se hace poco a poco.

En el caso de los sandbox ocurre una mecánica muy distinta a la ofrecida en Shadow of the Colossus. Si en este último la soledad es la protagonista, en los sandbox la vida está presente en todo momento. La saga Grand Theft Auto ha demostrado ser conocedora de cómo truncar el camino pensado de un jugador. La improvisación es una de las marcas de la casa desde el tercer juego de la saga. Es especialmente en Grand Theft Auto V donde podemos atisbar esos cambios de destino al ver una misión nueva sin completar, un lugar que nos llama la atención, o un coche que nos ha dado un golpe y nos queremos vengar de él. Incluso podemos ver nuestros planes alterados debido al robo que se acaba de producir a pie de calle. Estas posibilidades totalmente aleatorias en algunos casos, ayudan a que el jugador experimente nuevas cosas siempre que se suba a un vehículo y obviamente, no utilice el viaje rápido.

The Witcher 3

Algo similar ocurre en algunos action RPG como The Elder Scrolls V: Skyrim The Witcher 3, sólo que ahí el factor sorpresa se suele desencadenar en lucha. La aparición de misiones aleatorias también es probable, pero aún con más probablidad se presenta el caso en que tengamos que liquidar ciertos enemigos. Un dragón puede observarnos desde las alturas e ir directos a por nuestra cabeza, mientras que en The Witcher 3 puede ser un grifo el que corte nuestra ruta. Incluso una cueva, una fortaleza, o un poblado desconocido pueden ser signos de cambio de planes dentro del propio videojuego.

En líneas generales se puede entender al camino como un lugar donde vivir diferentes experiencias más allá de lo que pueda ofrecer una lucha o la historia principal. Hay lugares donde merece la pena reflexionar sobre camino que estamos haciendo. Lugares donde el terror —como en Silent Hill y su paranoia de estar en un pueblo abandonado, la muerte, la soledad o la improvisación son observadores de las aventuras que podamos vivir. En algunas ocasiones, dependiendo de diversos factores, se vive el camino más que aquello que lo que nos quiera contar el propio videojuego. Debe ser porque en unos nosotros somos el protagonista de la interpretación, mientras en otros somos simplemente los espectadores de la obra que se nos anuncia. Lo importante no es llegar, lo importante, como siempre, es el camino.


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