Analizamos la expansión de Magic: The Gathering – Luna de Horrores

También se ha actualizado Magic Duels

Analizamos la expansión de Magic: The Gathering – Luna de Horrores
 

El pasado mes de julio Wizards sacó a la luz una nueva expansión del famoso juego de cartas Magic: The Gathering y la compañía nos ha dejado poder ver en profundidad las cartas de la misma. Así pues, hoy os traemos un análisis de Luna de Horrores, esta nueva expansión que nos promete mucha oscuridad y diversión.

Desde Wizards nos han hecho llegar un Fat Pack, un Pack de presentación y un Mazo preconstruido para que podamos comprobar de primera mano la jugabilidad y los nuevas cartas que nos ofrece Luna de Horrores. Así pues, empezamos con el análisis:

Historia de la edición

Con la caída de Avacyn, la última protección de Innistrad desapareció.Y el titán eldrazi Emrakul ha vuelto a Innastrad a través de los criptolitos del Templo del cementerio marino colocados por la vengativa litomante Nahiri. El regreso de Emrakul ha traido consecuencias muy graves, las criaturas han sido corrompidas por su poder, cambiando su forma y desarrollando nuevas y escalofriantes habilidades.

Su poder cada vez es más y más grande y solo tenemos una última esperanza, Liliana. Cuando los guardianes ya no tienen otra manera de parar a el titán eldrazi Emrakul, han de aceptar la ayuda de Liliana y su ejercito de zombies para poder derrotarle.  “Así que a formar, soldado. Cuando el verdadero enemigo se alza, la oscuridad es tu única esperanza.”

Mecánicas

Una de las cosas a destacar de esta nueva edición son las mecánicas que la componen.

  • Combinar:

Las cartas combinables son una variación de las cartas de 2 caras que todos conocemos (como Elbrus, la espada vinculante que se transforma en Withengar liberado). Se tratan de dos cartas que se juntan para formar un monstruo enorme y con, normalmente, apariencia bajo la influencia de Embrakul.

Así pues tenemos a continuación 2 cartas que al combinarlas y exiliarlas pagando un precio formarán una nueva criatura.

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Aparte de las arriba mencionadas, tenemos 2 pares más de cartas que se pueden combinar.

  • Emerger:

Como ya os hemos comentado por arriba, en Luna de horrores nos encontraremos muchas criaturas con aspecto deforme por culpa de la influencia de la llegada de Emrakul, entre esas criaturas encontramos a Diezmador de las provincias que tiene la habilidad emerger, esta habilidad permite poder sacar la criatura a la mesa por un precio reducido. Funciona así:

Si el precio de emerger es en este caso 6+3(verde), podremos sacrificar a otra criatura como Supervivientes remotos y restar el coste de maná de emerger menos el coste de maná convertido de Supervivientes remotos, que en este caso sería 4. Así pues, 6+3(verde) – 4=2+3(verde), costándonos Diezmador de las provincias mucho menos de sacar.

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  • Expandir

Se acabaron las duras elecciones cuando tienes un hechizo modal (con varias opciones), gracias a la habilidad expandir, no tendrás que sufrir cuando dos opciones te parecen válidas dado que podrás elegir ambas…Siempre que tengas suficiente maná, claro está.

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Parece bastante claro, ¿No? Por el coste inicial puedes elegir un modo del instantáneo, y por cada 2 de maná que pagues de más puedes elegir un segundo modo. Esta habilidad puede ser perfecta para cuando tienes muchas tierras en mesa y pocas cartas con las que poder jugar. En el caso de Malevolencia prestada,  podría usarse cuando el otro jugador te está atacando y por sólo 3 maná ( 1 inicial y 2 de Expandir) puedes hacer que su criatura se vuelva -1/-1 y la tuya +1/+1, quizás así provocando la muerte de la suya (Aunque siempre hay que tener cuidado con los contrahechizos).

  • Otras mecánicas:

Por otra parte añadir que han vuelto a aparecer mecánicas cuya aparición por primera vez fue en Sombras sobre Innistrad, y que ahora han vuelto a aparecer en Luna de Horrores. Estas mecánicas son tales como Demencia, Delirio o las Cartas de dos caras, y ya os las explicamos en el análisis de Sombras sobre Innistrad.

Cartas destacadas

Esta es una edición en la que podemos destacar de manera indiscutible algunas cartas que os vamos a mostrar a continuación, así que si por casualidad abris un sobre y las veis, plantearos incorporarlas a vuestra baraja. Para hacerlo más sencillo, hemos decidido separarlas por colores. Igualmente esto no deja de ser una opinión personal, puesto que hay más cartas buenas en la edición que no hemos incluido en el análisis. (Algunas imágenes no las hemos podido encontrar a una calidad decente en español, por lo que las traduciremos en la descripción de la carta).

  • Negro:

-Liliana, la Última Esperanza: No, no nos encontramos ante un Planeswalker tan poderoso como Liliana del Velo pero aún así esta Liliana no nos ha decepcionado, con un coste de apenas 3 manás y unas habilidades bastante decentes, se convierte en imprescindible para aquellos jugadores con barajas negras que usen Planeswalkers. Su uso lo recomendaríamos sobre todo para limitado e incluso para modern.

Liliana-Brutalidad colectiva: En esta ocasión os presentamos un encantamiento con la habilidad que os hemos explicado anteriormente, Expandir cuyo precio en esta ocasión es descartar una carta. Así pues, con solo 2 manás, pues hacer que el oponente descarte un encantamiento o instantáneo de su mano, que una criatura objetivo tenga -2/-2 hasta final de turno o que el oponente pierda 2 vidas y tu ganes 2. Puede ser usada perfectamente en modern y en limitado.

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-AsaltaCriptas: La última carta que vamos a comentar de este color, hemos visto imprescindible mencionarla sobretodo para aquellos que tengan una baraja con muchas cartas con la habilidad Demencia.

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  • Azul:

-Merodeador del mausoleo: Por apenas un maná tenemos una criatura 1/1 que vuela y que con cada espíritu que entre en el campo de batalla se le suma +1/+1, ademas podemos sacrificarla para contrarrestar un conjuro o instantáneo. Una carta que puede hacer mucho por muy poco, ideal para los mazos de estándar basados en espíritus y tan bien una gran elección si lo jugamos en limitado.

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Borrón y cuenta nueva: Carta que dudábamos si meter o no en esta lista por su elevado coste, pero desde luego valía la pena por ser el contrarrestar definitivo. Elimina las habilidades disparadas y exilia todos los hechizos. Se trata de una carta que no vemos sencillo que se meta en competitivo, el tiempo lo dirá.

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De este color nos hemos limitado a poner en más profundidad sólo dos cartas, por desgracia el color azul ha sido el menos favorecido en estos últimos tiempos a pesar de ser de los mejores en ediciones anteriores. Aún así, hacer mención a cartas como Niblis de escarcha, conocimiento acumulado Expandir la mente (esta última parece que solo se podrá jugar en Commander).

  • Blanco

Gisela, la espada quebrada y Bruna, la Luz Mortecina: Ambas cartas las hemos puesto jutnas porque forman parte de la novedad de esta edición que os explicábamos más arriba, se pueden combinar. Aunque juntas formen una de las cartas del juego más poderosas, es dificil que podamos juntarlas en una misma partida. Quitando lo anterior, Gisela puede jugarse perfectamente sola puesto que es una carta poderosa aunque no esté junto con Bruna, que peca de ser una carta poderosa pero que vale menos la pena. Juntas forman a Brisela, Voz de las Pesadillas, una criatura que vuela, ataca primero, con vigilancia y vínculo vital, aparte evita que se usen hechizos con coste de maná convertido menor que 3.

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-Thalia, cátara herética: Una de las grandes incorporaciones de esta edición, imprescindible para mazos de humanos y para algunos mazos blancos, podríamos verla muy pronto en competiciones de estándar y modern. Con esta carta haremos la vida imposible a aquellos que usen cartas no básicas y daña primero.

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-Espíritu abnegado: Carta ideal para una gran cantidad de mazos blancos, por solo coste 2 de maná podemos tener un 2/1 que vuela y que al sacrificarla nuestras criaturas sean indestructibles hasta final de turno.

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  • Verde:

-Evolución del horror: Sin duda una de las mejores cartas de la edición y encima por un coste reducido de 3 manás. Va a ser imprescindible en todos los formatos, y ya se están creando combos para usarla de la mejor manera posible.

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-Masa infiltradora: Un buen negocio para cargarse a cartas muy poderosas por un coste muy reducido, aparte es un espíritu 1/3 que por un solo maná está bastante decente.

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-Reclamación fastuosa: Carta que creemos que llegará a algunos formatos de construido. A pesar de que su coste de maná no es tan reducido, puede cumplir una función muy buena devolviendo las cartas del cementerio al juego.

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  • Rojo:

-Dichoso del caos: Una de las mejores cartas de la edición, a pesar de que su coste de maná parece muy elevado, este puede reducir muchisimo dependiendo de las cartas que tengamos en el cementerio. Aparte, nos permite renovar nuestra mano y tiene destreza, lo que le permite que se hinche hasta límites insospechados.

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-Baluarte de Hanweir: Ya de por si sola es una criatura buena, un 2/3 por 3 manás que cuando ataca pone dos fichas. Aparte, tiene también sorpresa de que se puede combinar con una tierra para formar Hanweir, pueblo enajenado ¿Lo bueno? Su coste de maná es bajo, ¿Lo aún mejor? que si consigues la tierra tienes una criatura bastante buena por ese mismo coste de 3 manás.

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-Furia de Nahiri: Un buen conjuro, que creemos que puede dar bastante que hablar en estándar, por un precio moderadamente reducido y si no nos importa deshacernos de parte de nuestra mano, puede resultar muy útil.

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  • Incoloras:

-Emrakul, el Final Prometido: Evidentemente tenía que estar en esta lista el que es el monstruo protagonista de la edición, aunque quizás no esté al nivel del anterior Emrakul, no deja de ser una muy buena baza sobretodo para mazos eldrazi de estándar. Durante un turno serás capaz de controlar al rival, provocando su suicidio en el mayor grado posible.

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-Diezmador de las provincias: El ya mencionado anteriomente diezmador de las provincias, que aunque tenga un coste de maná elevado, con emerger esto se soluciona facilmente. Aparte arolla y tiene prisa.

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-Monstruo arcaico de lo profundo: Un buen eldrazi que tendrá muchas posibilidades de que se termine jugando en estánda, su coste de emerger la hace accesible, aparte tiene destello y puedes girar 4 permanentes objetivo.

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  • Multicolor:

-Desollador siniestro: Un 2/2 con arollar por solo 2 manás, aparte tiene delirio y una habilidad que permite adivinar cuando hace daño de combate…Bueno, no nos extraña que sea una de las cartas que más han subido de precio.

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-Tamiyo, exploradora de campo: Una de las mejores Planeswalker que han salido últimamente, sobretodo la última habilidad de la misma, que al fin y al cabo no cuestan tanto de reunir esas 7 vidas necesarias. Igualmente las otras habilidades también son muy útil.

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-Cazahechizos: Por 3 manás podemos obtener una criatura 2/3 con destello y que vuela, aparte exilia mientras esté en el campo de batalla aquel hechizo objetivo con coste 4 o menos.

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  • Tierras:

-Destacamento de Hanweir: Ya mencionada anteriormente, esta tierra puede dar prisa y combinandose con Baluarte de Hanweir crean Hanweir, pueblo enajenado.

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Magic Duels

Como ya os contábamos en el análisis de Sombras sobre Innistrad, Magic Duels, el juego basado en Magic: The Gathering, ha ido mejorando mucho a lo largo de los últimos meses y ahora se le ha añadido esta última edición, de la que ya podemos disfrutar de manera totalmente gratuita.

Conclusión

Tal como os hemos ido contando a lo largo del análisis, estamos ante una edición con algunas cartas bastante decentes, en las que destacan los colores negro y blanco. También destacar las habilidades nuevas añadidas en esta nueva expansión, que le dan un nuevo ritmo al juego, sobretodo en estándar donde los emrakuls tomarán más importancia a partir de ahora. Así pues, esperamos que os haya gustado este análisis.

 

 

 


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