Elder Scrolls: Legends lleva ya un año entre nosotros pero, el pasado 9 de marzo, llegó a su versión final. La suma de la magnánima Bethesda al género de cartas llega con una creación cimentada en un universo amado, vasto y encantador, punto a favor con el que también contó Blizzard con Hearthstone: Heroes of Warcraft hace unos años; sin embargo, ¿podrá esta nueva apuesta lidiar con el 'gigante' del género? Detallemos su propuesta para determinarlo.
Pese a que las comparaciones, en la mayoría de los casos, suelen ser tediosas, resulta inevitable que todo juego, desde Shadowverse hasta al que aquí nos reúne, sea comparado de una manera u otra con el dominante indiscutible del género. A fin de cuentas, Hearthstone estableció unas bases que, a día de hoy, parecen prácticamente inamovibles dentro de la variante, detalle que marcó, marca y marcará a cualquier otro estudio que intente incursionarse.
Afortunadamente, Elder Scrolls: Legends no es para nada como Hearthstone. Más allá de compartir conceptos básicos, estas obras distan en demasía en términos de filosofía y aproximación, incluso con el primero de los mencionados solucionando múltiples detalles que resultan problemáticos en el 'mandamás' de Blizzard. Son concepciones diferentes, ante todo, mas la ineludible cita de la similitud con el proyecto más asentado y popular será determinante en su éxito.
Sin embargo, junto a Gwent de CD Projekt RED, nos encontramos ante uno de los exponentes de los juegos de cartas coleccionables, pues es igual de ineludible la repercusión que, como compañía, Bethesda puede generar. Sumado a ser relativo partícipe de una saga insigne de la industria del videojuego, además de una obra completa, bien desarrollada y considerablemente atractiva para los amantes de la estrategia, son detalles que se aúnan para afianzarlo como una de las aventuras más recomendables de su índole.
Elder Scrolls: Legends cuenta con mecánicas muy distintivas. Dos de ellas, probablemente las más relevantes y notorias, son las Runas y las Profecías. Respecto a la primera de las mencionadas, son cristales alrededor de nuestro avatar que se rompen tras cada 5 de los 30 puntos de daño que, en un principio, podemos recibir. Éstas traen consigo un robo de carta -faceta indispensable e increíblemente relevante dentro de los juegos de esta estirpe- que, en el caso de ser Profecía, podrá ser activada sin coste alguno de magia.
Mientras que, en Hearthstone, se puede atacar libremente el retrato del oponente sin penalizaciones completamente directas, aquí no es tan simple. Las Profecías tienen un poder de gran magnitud, por ende, atacar al adversario no siempre será la solución, pues activarlas pueden significar una vuelta en las tornas irreversible. En tal sentido, conocer las posibles activaciones y qué tan negativas serán su repercusiones es quid para salir avante en los enfrentamientos.
Lejos de ser una molestia, es uno de los aspectos del juego que lo hacen resaltar. Los mazos agresivos, por ejemplo, son arquetipos completamente viables; no obstante, la presencia de estas cartas dificultan su efectividad, por lo que hasta aquellos jugadores más ofensivos tendrán que considerar dos o más veces si dañar los puntos de vida del rival es el movimiento más adecuado.
Como bien podrán apreciar en las imágenes compartidas, hay dos 'calles' para deponer nuestras tropas, característica que, al igual que las anteriores, sirven para evitar la hegemonía por parte de uno de los dos participantes. La existencia de dos mesas aumenta la dosis necesaria de estrategia porque centrarnos en una y descuidar la otra puede ser fatal para la búsqueda de la victoria. Saber cómo controlarlas es, asimismo, necesario para dominar la propuesta de Bethesda, por lo que cartas que erradiquen toda la armada rival no son tan efectivas, a diferencia de otros títulos.
Cada calle, por otra parte, tiene estilos diferentes. En términos tradicionales, la primera es una lane normal mientras que, en el caso de la segunda, las criaturas entran en modo sigilo -donde no pueden ser atacadas por otra criatura durante un turno-. Es por mecánicas como éstas que es imperativo tener una buena capacidad de acción y reacción, de considerar qué puede pasar en los turnos venideros para adelantarse a los hechos, ya que la realidad no es tan sencilla como colocar las cartas más poderosas y destruir el marco enemigo.
Existen otros factores como las características de los esbirros: Letal -mata instantáneamente a quien hace daño-, Guardia -hay que destruirlo para poder atacar al retrato enemigo-, Custodia -ignora el primer daño recibido-, etc.; las cartas de apoyo que pueden utilizarse cada turno y ofrecen diferentes beneficios; las etiquetas de cada una de las criaturas que tienen sinergias entre sí; que resumen el funcionamiento más básico del juego. Son sencillas de aprender y complicadas de manejar en profundidad, pero no hay nada mejor que presenciarlas de primera mano al experimentar el juego.
Elder Scrolls: Legends aún será joven, pero ha demostrado mucho y, seguramente, pese a tener sus detalles que no agradarán a todos y/o han de ser pulidos, demostrará más. La presencia de arenas solitarias y multijugador, junto a una interpretación del 'modo historia' tradicional bastante agradable e interactiva, mayor facilidad para obtener recursos y cartas de alto poderío y una modalidad de juego con rango similar a la de Hearthstone pero con menos vicios de la comunidad, son factores que alargarán la vida del juego durante mucho, mucho tiempo.
El papel de Legends en demostrar que los problemas usuales de la corriente táctica pueden ser erradicados no sólo es importante, sino que también lo cumple de sobremanera. Ejemplo de ello es la ausencia de RNG (aleatoriedad), uno de los focos más negativos de Hearthstone y que aquí no presenciamos, agraciadamente, en ningún momento. Quizá la brecha de jugadores entre uno y otro es demasiado grande, algo que siempre lo atacará y, sin duda, será un inconveniente, pero la parte de la comunidad que decida darle una oportunidad se encontrará con un gran juego.
Un título que de por sí es complejo y que otorga al jugador una gran cantidad de posibilidades, digno del más acérrimo al género y del más ajeno. La creación de Bethesda resalta por mérito propio, y lo reciente de su disponibilidad causan que todo usuario se vea en la obligación de crear sus propias barajas, de idear sus propias tácticas y de concebir lo que el juego propone de una forma personal como bien hacen, y deberían hacer, los CCG. Nuestro merecido reconocimiento lo obtiene a pulso, una aventura con dedicación y bastante contenido que, además de su sistema gratuito como añadido, amerita una encarecida recomendación.
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