La espera ha sido increíblemente larga, pero por fin está aquí. El llamado a ser el gran exclusivo de PlayStation para este 2019 llega de la mano de un apartado gráfico portentoso, y un personaje carismático en un mundo de estética post-apocalíptica. Days Gone cumple con los requisitos que cualquier estudio antepondría a la hora de hacer una inversión en un título triple AAA. ¿Qué hace a un mundo abierto interesante? ¿Cómo se puede implementar la narrativa en un desarrollo no lineal? Los chicos de SIE Bend Studio intentan responder a esas preguntas a veces con acierto, y a veces con resultados algo dispares.
Tras un 2018 marcado por aventuras lineales y marcadamente narrativas, la historia de Deacon St. John llega como un disruptor al que merece prestarle la atención. No porque cuente con una disparidad propia en un ecosistema de juego cerrado, sino porque nace con una ambición de gran juego; Todo en Days Gone es grande, inabarcable, en pos de darle al jugador la mayor libertad posible. ¿No es ese el principal objetivo de un título de mundo abierto? Sí, pero este juego además propone mecánicas y dinámicas que contribuyen a solventar algunos problemas clásicos del “género”, tendiendo puentes entre la narrativa y la jugabilidad.
Estas impresiones han sido elaboradas tras 3 horas de juego en una PlayStation 4 Pro.V
El mundo ha sucumbido a una pandemia zombie, y en Farewell –una zona noroeste Oregón-, la población intenta ponerse a salvo. Es ahí donde comienza la historia de Days Gone. Tras un ataque imprevisto, Deacon intenta poner a salvo a Sarah Whitaker, el amor de su vida. Sin embargo en abogados a una situación límite, este decide sacrificarse por el bienestar de ella, y queda varado junto a su amigo Boozer en medio de ese apocalípsis. Su viaje y su objetivo son claros; reunirse con Sarah en el campamento de refugiados para poder protegerla. Ahora bien, por el camino le espera más de una sorpresa.
La historia que nos propone Bend Studio está plagada de tropos y clichés, pero el equipo no lo esconde. Tenemos a un héroe masculino, duro, y valiente, pero que esconde un corazón bondadoso –compasión, amabilidad, ayuda al prójimo-. Tenemos un leit motive intrínseco imposible de derribar pese a las complicaciones de la aventura. Y tenemos un mundo completamente destruido apoyado en una misteriosa trama con científicos y organizaciones secretas de por medio. La virtud del guion no está tanto en el contenido, como sí en la presentación.
Todo lo que aparece en Days Gone está siempre expuesto de la manera más clara y satisfactoria. Simpatizar con Deacon no nos llevará más de una hora gracias a unos diálogos cercanos y directos. El estudio es consciente de que necesita enganchar al jugador lo antes posible para mantenerlo atado a una experiencia de larga duración y por eso no duda en echar mano de las cinemáticas para hacer avanzar la trama; las elipsis sin habituales durante los primeros compases de juego, mientras que los flashbacks trufan toda la aventura tejiendo contexto a las acciones del protagonista en el presente. ¿Cómo conecta esto con la jugabilidad del título?
Hay tres pilares importantes en la vida de Deacon; Sarah, Boozer, y la moto, pero solo tenemos control sobre este último. Days Gone tiene lugar en la zona llamada Farewell, un páramo de relieve comprometido que en pocos kilómetros concentra distintos biomas; desierto, bosque, montañas. Gracias a esta variedad Bend Studio salva la monotonía habitual en los mundos abiertos, y gracias al vehículo del protagonista se quita de encima los farragosos viajes rápidos. Y es que la moto aquí no es un simple medio de transporte para Deacon, como podría serlo el caballo en Breath of the Wild –salvando las distancias-.
En ella llevaremos munición de repuesto, y lo más importante de todo, podremos hacer guardado rápido. Algo que resulta increíblemente útil debido a los constantes minieventos que nos iremos encontrando mientras exploramos el mapa. Es ciertamente un vehículo inanimado, pero su implementación entronca tan transversalmente con toda la jugabilidad, que termina convirtiéndose en nuestro mejor amigo durante la aventura. De hecho, está configurado para ser indispensable; no es una opción montarse en la moto para viajar, las distancias son tan largas, que a pie se haría inviable moverse por el mundo. Por eso es importante cuidarla y repararla cuando lo necesite. Sí, se daña con las caídas y los golpes, y también se queda sin gasolina.
Deacon es un nómada sin casa –su hogar está junto a Sarah-, pero eso no significa que no podamos descansar. En Days Gone también están presentes los campamentos. Pasarán unas cuantas horas hasta que lleguemos al primer pueblo, pero desde ahí podremos reorganizarnos y viajar con un claro punto de referencia. Pero ¿qué podemos hacer aquí? Dejando de lado las conversaciones con los NPC –tanto de la propia historia, como las opcionales-, Bend Studio nos propone un hub bastante clásico del que parten las distintas ramas mecánicas del juego, y justifican la propia exploración del mundo más allá de la trama principal.
Por un lado podremos cocinar los ingredientes que recojamos por el mundo; plantas, carnes de animales tras cazarlos, y todo tipo de restos abandonados en zonas deshabitadas. El juego cuenta con su propio sistema de curación que funciona mediante botiquines y vendajes, pero debido a su escasa presencia en los escenarios, los alimentos terminarán siendo nuestro salvamento en más de una ocasión. Pero la que verdaderamente será nuestra salvadora en todo momento es la moto, y en el campamento también podremos mejorarla; desde la suspensión, los neumáticos, o la potencia del motor, hasta aspectos más estéticos como la pintura o el diseño de los componentes.
Desde el hub también tendremos acceso a un armero que nos permitirá tanto comprar armas, como acceder al depósito; un almacén compartido entre varios puntos concretos del mapa en el que podremos guardar la munición y las armas que no queramos llevar encima. Y es que variedad no nos faltará a la hora de equiparnos. Durante nuestras tres horas de juego pasaron por nuestro equipo pistolas, subfusiles, fusiles de asalto, e incluso un francotirador. Es sin embargo en las armas a melé donde encontraremos más repertorio –casi todos los objetos del escenario son susceptibles de convertirse en nuestro cuchillo o bate particular-.
Además de todo esto, en el campamento también podremos intercambiar el drop que sueltan los enemigos al derrotarlos, a cambio de confianza; un medidor que se llena en función del número de transacciones con los NPC, y que entendemos que tendrá algún tipo de efecto sobre el título a largo plazo. Este indicador sin embargo no será nada complicado de rellenar, ya que Days Gone tiene una interesante fauna de criaturas campando por el apocalípsis ¿zombie? No exactamente.
Sabe a zombies, huele a zombies, pero Bend Studio siempre se mantiene alejado de las etiquetas clásicas del género. Los enemigos aquí se dividen en tres tipos; los Reapers, los propios animales salvajes –lobos, osos, etc-, y los Zánganos, los más previsibles pero al mismo tiempo más peligrosos. Estos últimos son abundantes, y no especialmente inteligentes. La IA del título no se puede decir que sea especialmente inteligente, y era habitual que en los enfrentamientos pudiéramos pasearnos por medio del escenario sin recibir ni un solo disparo o golpe. Es sin embargo en los encuentros numerosos cuando la dificultad se disparaba.
En Days Gone casi nunca nos encontraremos a un enemigo aislado, e incluso nos podemos topar con las llamadas Hordas; pelotones de cientos de Zánganos que se mueven como manadas por el mapa, y de los que es aconsejable huir hasta muy avanzada la aventura. Contra estas unidades de destrucción masiva –lo comprobaremos en varios momentos de la historia principal- ni siquiera nos salvará la gestión del equipo y el crafteo que constituye toda la mecánica jugable del título. ¿Cómo implementar muchas armas, tipos de munición, y objetos arrojadizos sin un menú extradiegético de por medio? Exacto, con la ya conocida rueda de comandos.
A través de un menú muy intuitivo y directo podremos acceder a una disposición circular en la que con simplemente los joysticks podremos o bien equiparnos y cambiar de armas, o bien crear materiales; ya sea munición, materiales de curación, o cualquier otro tipo de arrojadizo. Su funcionamiento es rápido, y aunque al activarlo se detiene la acción, no entorpece en absoluto el fluido ritmo de los combates. La inclusión de un modo sigilo con el que poder esconderse y hacer ejecuciones por la espalda, y de la concentración de combate, una habilidad para fragmentar el tiempo similar a lo visto en Max Payne, dan lugar a situaciones casi irrepetibles durante muchas horas.
Sobre la teoría la presentación es convincente, pero sobre la acción también. Las sensaciones de disparo son bastante agradables, y se percibe el esfuerzo del estudio por diferenciar cada arma tanto en la cadencia como en los retrocesos. No es el mejor shotgun que hemos probado en los últimos años, pero al igual que el resto de apartados, cumple con notable. Y ese es precisamente el principal acierto de Bend Studio con Days Gone.
No reinventa nada, ni propone cosas innovadoras, pero todo lo que hace lo hace de forma satisfactoria. La historia está llena de clichés, pero no muestra ningún flanco débil, el personaje es predecible pero carismático, y el mundo abierto no termina de marcar una línea clara de separación con el resto de obras post-apocalípticas, pero tiene los trucos necesarios como para mantener al jugador enganchado durante horas.
Days Gone es un título increíblemente divertido, que tiene todo de su lado para conquistar a todo el que pase por su universo; una narrativa clásica e inmersiva, variedad en forma y contenido, y un rendimiento que cumple con lo esperado -tras todos los problemas del pasado- sacando a relucir un apartado gráfico especialmente hábil en el uso de la iluminación y las texturas. A falta de poco más de un mes para aterrizar en las tiendas, el apocalípsis de Bend Studio ya va camino de cumplir con todas las expectativas.
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