Uno de los puntos básicos de Teamfight Tactics, además de la composición de nuestro equipo con los personajes y niveles que ya hemos detallado, se encuentra en los diferentes objetos que podemos conseguir y que garantizan diferentes efectos para nuestras unidades. Además, cada objeto se combina de forma única con otros para darnos nuevos objetos con efectos especiales.
Para que podamos planificar toda nuestra estrategia al dedillo, en Areajugones hemos recopilado los diferentes objetos presentes a día de hoy en Teamfight Tactics, los resultados de sus combinaciones y los efectos que proporciona cada uno de ellos.
Espadón
En solitario: +20 daño de ataque
Se combina con:
Espadón para dar Filo del Infinito: +40 daño de ataque. +100 % daño en golpe crítico
Arco Recurvado para dar Espada de los Dioses: +20 daño de ataque. +15 % velocidad de ataque. Cada segundo, tiene un 5 % de probabilidad de otorgar un 100% de probabilidad de golpe crítico hasta el final del combate
Vara Innecesariamente Grande para dar Sablepistola Hextech: +20 poder de habilidad. +20 daño de ataque. Cura en un 25 % el daño infligido
Lágrima de la Diosa para dar Lanza de Shojin: +20 maná inicial. +20 daño de ataque. Tras lanzar la habilidad especial por primera vez, los ataques básicos restauran un 15 % de maná máximo adicional al atacar
Cota de Malla para dar Ángel Guardián: +20 daño de ataque. +20 armadura. Al morir, revive con 500 de vida
Capa de Negatrones para dar La Sanguinaria: +20 daño de ataque. +20 resistencia mágica. Cura en un 50 % el daño infligido por los ataques básicos
Cinturón de Gigante para dar Heraldo de Zeke: +20 daño de ataque. +200 vida. Al comienzo del combate, todos los aliados adyacentes obtienen un 10 % de velocidad de ataque
Espátula para dar Espada Fantasma de Youmuu: +20 daño de ataque. El portador se convierte también en Asesino
Arco recurvado
En solitario: +15 % velocidad de ataque
Se combina con:
Espadón para dar Espada de los Dioses: +20 daño de ataque. +15 % velocidad de ataque. Cada segundo, tiene un 5 % de probabilidad de otorgar un 100% de probabilidad de golpe crítico hasta el final del combate
Arco Recurvado para dar Cañón de Fuego Rápido: +30 % velocidad de ataque. Duplica el alcance de los ataques. Los ataques básicos no pueden fallar
Vara Innecesariamente Grande para dar Espadafuria de Guinsoo: +20 poder de habilidad. +15 % velocidad de ataque. Otorga un 3 % de velocidad de ataque al atacar. Se acumula sin un límite máximo
Lágrima de la Diosa para dar Daga de Statikk: +20 maná inicial. +15 % velocidad de ataque. Cada tercer ataque básico inflige 100 de daño mágico al objetivo y a todos los enemigos adyacentes
Cota de Malla para dar Bailarín Espectral: +15 % velocidad de ataque. +20 armadura. Evade todos los golpes críticos. Funciona contra monstruos épicos, pero inflige menos daño
Capa de Negatrones para dar Cuchilla Maldita: +15% velocidad de ataque. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 20 % de probabilidad de encoger al objetivo, eliminándole una estrella
Cinturón de Gigante para dar Hidra Titánica: +15 % velocidad de ataque. +200 vida. Los ataques básicos infligen un 10 % de la vida máxima como daño adicional al objetivo y a todos los enemigos adyacentes
Espátula para dar Espada del Rey Arruinado: +15 % velocidad de ataque. El portador se convierte también en Espadachín
Vara Innecesariamente Grande
En solitario: +20 poder de habilidad
Se combina con:
Espadón para dar Sablepistola Hextech: +20 poder de habilidad. +20 daño de ataque. Cura en un 25 % el daño infligido
Arco Recurvado para dar Espadafuria de Guinsoo: +20 poder de habilidad. +15 % velocidad de ataque. Otorga un 3 % de velocidad de ataque al atacar. Se acumula sin un límite máximo
Vara Innecesariamente Grande para dar Sombrero Mortífero de Rabadon: +40 poder de habilidad. Aumenta el poder de habilidad en un 50 %.
Lágrima de la Diosa para dar Eco de Luden: +20 poder de habilidad. +20 maná inicial. La habilidad especial inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes al objetivo
Cota de Malla para dar Relicario de los Solari de Hierro: +20 poder de habilidad. +20 armadura. Al comienzo del combate todos los aliados adyacentes obtienen un escudo de 200 de vida
Capa de Negatrones para dar Chispa Iónica: +20 poder de habilidad. +20 resistencia mágica. Los enemigos reciben 200 de daño mágico cada vez que lanzan su habilidad especial
Cinturón de Gigante para dar Morellonomicón: +20 poder de habilidad. +200 vida. La habilidad especial inflige un 2 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo y evita que el objetivo se cure
Espátula para dar Yuumi: +20 poder de habilidad. El portador se convierte también en Hechicero
Lágrima de la Diosa
En solitario: +20 maná inicial
Se combina con:
Espadón para dar Lanza de Shojin: +20 maná inicial. +20 daño de ataque. Tras lanzar la habilidad especial por primera vez, los ataques básicos restauran un 15 % de maná máximo adicional al atacar
Arco Recurvado para dar Daga de Statikk: +20 maná inicial. +15 % velocidad de ataque. Cada tercer ataque básico inflige 100 de daño mágico al objetivo y a todos los enemigos adyacentes
Vara Innecesariamente Grande para dar Eco de Luden: +20 poder de habilidad. +20 maná inicial. La habilidad especial inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes al objetivo
Lágrima de la Diosa para dar Abrazo del Serafín: +40 maná inicial. Tras lanzar una habilidad especial otorga 20 de maná
Cota de Malla para dar Corazón de Hielo: +20 maná inicial. +20 armadura. Los enemigos adyacentes ven su velocidad de ataque reducida en un 20 %
Capa de Negatrones para dar Silencio: +20 maná inicial. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 30 % de probabilidad de silenciar al objetivo
Cinturón de Gigante para dar Redención: +20 maná inicial. +200 vida. Al morir, tras un brece retraso, cura 1000 de vida a los aliados cercanos
Espátula para dar Darkin: +20 maná inicial. El portador se convierte también en Demonio
Cota de Malla
En solitario: +20 armadura
Se combina con:
Espadón para dar Ángel Guardián: +20 daño de ataque. +20 armadura. Al morir, revive con 500 de vida
Arco Recurvado para dar Bailarín Espectral: +15 % velocidad de ataque. +20 armadura. Evade todos los golpes críticos. Funciona contra monstruos épicos, pero inflige menos daño
Vara Innecesariamente Grande para dar Relicario de los Solari de Hierro: +20 poder de habilidad. +20 armadura. Al comienzo del combate todos los aliados adyacentes obtienen un escudo de 200 de vida
Lágrima de la Diosa para dar Corazón de Hielo: +20 maná inicial. +20 armadura. Los enemigos adyacentes ven su velocidad de ataque reducida en un 20 %
Cota de Malla para dar Cota de Espinas: +40 armadura. Refleja un 35 % del daño recibido por ataques básicos
Capa de Negatrones para dar Rompespadas: +20 armadura. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 20 % de probabilidad de desarmar al objetivo
Cinturón de Gigante para dar Mejora roja: +200 vida. +20 armadura. Los ataques básicos infligen un 2 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo y evitan que el enemigo se cure
Espátula para dar Promesa del Caballero: +20 armadura. El portador se convierte también en Caballero
Capa de Negatrones
En solitario: +20 resistencia mágica
Se combina con:
Espadón para dar La Sanguinaria: +20 daño de ataque. +20 resistencia mágica. Cura en un 50 % el daño infligido por los ataques básicos
Arco Recurvado para dar Cuchilla Maldita: +15% velocidad de ataque. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 20 % de probabilidad de encoger al objetivo, eliminándole una estrella
Vara Innecesariamente Grande para dar Chispa Iónica: +20 poder de habilidad. +20 resistencia mágica. Los enemigos reciben 200 de daño mágico cada vez que lanzan su habilidad especial
Lágrima de la Diosa para dar Silencio: +20 maná inicial. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 30 % de probabilidad de silenciar al objetivo
Cota de Malla para dar Rompespadas: +20 armadura. +20 resistencia mágica. Los ataques básicos tienen un 20 % de probabilidad de desarmar al objetivo
Capa de Negatrones para dar Garra de Dragón: +40 resistencia mágica. Otorga un 83 % de resistencia al daño mágico
Cinturón de Gigante para dar Céfiro: +200 vida. +20 resistencia mágica. Al comienzo del combate, destierra durante 5 segundos a la unidad que refleja la colocación del portador en el otro lado del tablero
Espátula para dar Huracán deRunaan: +20 resistencia mágica. Los ataques básicos golpean a 2 objetivos adicionales con un 50 % del daño
Cinturón de Gigante
En solitario: +200 vida
Se combina con:
Espadón para dar Heraldo de Zeke: +20 daño de ataque. +200 vida. Al comienzo del combate, todos los aliados adyacentes obtienen un 10 % de velocidad de ataque
Arco Recurvado para dar Hidra Titánica: +15 % velocidad de ataque. +200 vida. Los ataques básicos infligen un 10 % de la vida máxima como daño adicional al objetivo y a todos los enemigos adyacentes
Vara Innecesariamente Grande para dar Morellonomicón: +20 poder de habilidad. +200 vida. La habilidad especial inflige un 2 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo y evita que el objetivo se cure
Lágrima de la Diosa para dar Redención: +20 maná inicial. +200 vida. Al morir, tras un brece retraso, cura 1000 de vida a los aliados cercanos
Cota de Malla para dar Mejora roja: +200 vida. +20 armadura. Los ataques básicos infligen un 2 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo y evitan que el enemigo se cure
Capa de Negatrones para dar Céfiro: +200 vida. +20 resistencia mágica. Al comienzo del combate, destierra durante 5 segundos a la unidad que refleja la colocación del portador en el otro lado del tablero
Cinturón de Gigante para dar Armadura de Warmog: +400 vida. Regenera un 3 % de la vida máxima por segundo
Espátula para dar Mazo Helado: +200 vida. El portador se convierte también en Glacial
Espátula
En solitario: nada
Se combina con:
Espadón para dar Espada Fantasma de Youmuu: +20 daño de ataque. El portador se convierte también en Asesino
Arco Recurvado para dar Espada del Rey Arruinado: +15 % velocidad de ataque. El portador se convierte también en Espadachín
Vara Innecesariamente Grande Yuumi: +20 poder de habilidad. El portador se convierte también en Hechicero
Lágrima de la Diosa para dar Darkin: +20 maná inicial. El portador se convierte también en Demonio
Cota de Malla para dar Promesa del Caballero: +20 armadura. El portador se convierte también en Caballero
Capa de Negatrones para dar Huracán de Runaan: +20 resistencia mágica. Los ataques básicos golpean a 2 objetivos adicionales con un 50 % del daño
Cinturón de Gigante para dar Mazo Helado: +200 vida. El portador se convierte también en Glacial
Espátula para dar Fuerza de la Naturaleza: Aumenta el límite de unidades en 1
Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.